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Jeux-vidéo, esports et IA : anatomie des marchés numériques

Esports : tout ce qu’il faut savoir sur ce marché numérique en pleine explosion

avec Pierre-Jean Benghozi, directeur de recherche émérite au CNRS et à l’École polytechnique (IP Paris) et Jean-Paul Simon, directeur et fondateur de JPS Public Policy Consulting
Le 1 octobre 2025 |
6 min. de lecture
Pierre-Jean Benghozi
Pierre-Jean Benghozi
directeur de recherche émérite au CNRS et à l’École polytechnique (IP Paris)
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Jean-Paul Simon
directeur et fondateur de JPS Public Policy Consulting
En bref
  • L’Esport est un marché numérique en pleine croissance, si bien que $2 396,9 millions de revenus ont été générés en 2024.
  • L’Asie a été précurseur dans l’Esport et l’engouement de ses populations est plus important en comparaison à l’Europe ou l’Amérique du Nord.
  • Dans la plupart des Esports actuels, les développeurs ainsi que les éditeurs de jeux vidéo appartiennent à la même entreprise et donc à des studios importants.
  • Puisque la distribution des évènements est réalisée via des plateformes en ligne, alors ces dernières peuvent négocier directement avec les organisateurs, ce qui rend le marché moins lucratif financièrement que d'autres sports.
  • L'Esport est un marché de niche en marge du secteur de l’industrie du jeu vidéo, ce qui induit que la plupart des acteurs sont loin d'être rentables pour le moment.

*La contri­bu­tion qui suit a fait l’objet d’un déve­lop­pe­ment plus com­plet dans Ben­gho­zi et Simon (2025)1

Paral­lè­le­ment à l’in­dus­trie en pleine crois­sance des jeux vidéo2, un tout nou­veau seg­ment auto­nome et puis­sant du mar­ché a émer­gé, avec une struc­ture très dif­fé­rente : l’e­sport. Contrac­tion des mots « élec­tro­nique » et « sport », il com­bine des com­pé­ti­tions de jeux vidéo devant un public en ligne et des spec­ta­teurs en pré­sen­tiel. La valeur mar­chande de l’e­sport a géné­ré $2 396,9 mil­lions de reve­nus en 20243, avec une audience qui devrait atteindre 640,8 mil­lions de per­sonnes d’i­ci 20254,5.

L’e­sport couvre la plu­part des genres de jeux vidéo habi­tuels (voir tableau 1) et repose sur des élé­ments clés tels que : l’in­ter­con­nec­ti­vi­té (Inter­net haut débit sans contrainte de lieu phy­sique) ; les jeux en ligne sur consoles, PC et mobiles ; les infra­struc­tures néces­saires pour accueillir les joueurs ; et un public de masse6. L’é­co­sys­tème de l’e­sport est orga­ni­sé autour de com­pé­ti­tions pro­fes­sion­nelles ou semi-pro­fes­sion­nelles au sein d’une struc­ture éta­blie (tour­noi ou ligue) avec un objec­tif spé­ci­fique, tel que le titre de cham­pion ou un prix en argent.

Tableau 1 : Les types de jeux.

Au niveau mon­dial, l’e­sport par­tage les carac­té­ris­tiques de l’in­dus­trie du jeu vidéo dans son ensemble7, à savoir une forte domi­na­tion de l’A­sie : la Corée du Sud a été le pre­mier pays à déli­vrer des licences aux joueurs pro­fes­sion­nels en 2000 et plus de la moi­tié des vues d’e­sport (57 %) pro­viennent de la région Asie-Paci­fique (Duarte, 2024)8. L’Eu­rope repré­sen­tait 16 % des vues et l’A­mé­rique du Nord 12 %

Convergence des chaînes de valeur

L’e­sport fusionne deux sec­teurs d’ac­ti­vi­té : les jeux vidéo d’une part, et les évé­ne­ments spor­tifs d’autre part. Il en résulte un pay­sage (voir figure 1) com­po­sé de déve­lop­peurs, d’é­di­teurs de jeux, d’or­ga­ni­sa­teurs de ligues et de tour­nois, de dis­tri­bu­teurs de conte­nu (socié­tés de strea­ming, OTT et dif­fu­seurs), d’é­quipes et de four­nis­seurs de logi­ciels et de maté­riel. Comme toutes les indus­tries cultu­relles, le sec­teur est mar­qué par un oli­go­pole mar­gi­nal : de puis­sants acteurs domi­nants gra­vitent autour d’une myriade d’ac­teurs indé­pen­dants plus petits.

Figure 1 : L’écosystème de l’esport. New­zoo (2022 : p.10).

Développeurs

Les déve­lop­peurs – des stu­dios com­po­sés d’é­quipes plu­ri­dis­ci­pli­naires – conçoivent le jeu et éla­borent les logi­ciels néces­saires à son fonc­tion­ne­ment. La plu­part des entre­prises sont petites et nom­breuses. Elles se spé­cia­lisent dans cer­tains types de jeux, peuvent cibler un appa­reil spé­ci­fique ou déve­lop­per pour diverses pla­te­formes. La pro­duc­tion de jeux vidéo entraî­nant des coûts fixes éle­vés, les déve­lop­peurs ont besoin d’in­ves­tis­se­ments pré­coces. Ils doivent sou­vent s’ap­puyer sur des édi­teurs pour obte­nir un préfinancement.

Éditeurs

Les édi­teurs pro­duisent des jeux vidéo, concèdent sous licence les droits de pro­prié­té et le concept du jeu, s’oc­cupent du mar­ke­ting et agissent sou­vent en tant que dis­tri­bu­teurs et détaillants. Ils déve­loppent des jeux en interne ou les com­mandent à des déve­lop­peurs. Les édi­teurs détiennent la pro­prié­té intel­lec­tuelle des jeux vidéo dans les­quels s’af­frontent les ligues, les clubs et les joueurs d’e­sports. Les grands édi­teurs financent des équipes d’e­sports ou spon­so­risent des tour­nois. Ils peuvent pos­sé­der plu­sieurs jeux et être les orga­ni­sa­teurs des jeux qu’ils exploitent eux-mêmes. La géné­ra­tion de flux d’af­faires, la ges­tion de bud­gets impor­tants, le déve­lop­pe­ment d’une image de marque mon­diale et l’or­ga­ni­sa­tion du mar­ke­ting et des droits de pro­prié­té confèrent aux édi­teurs une posi­tion forte. Par consé­quent, dans la plu­part des esports, les déve­lop­peurs et les édi­teurs dépendent de la même entre­prise ; par exemple, Bliz­zard Acti­vi­sion ou Tencent conservent leurs propres studios.

Distribution de contenu : plateformes de diffusion et de streaming

Pour dif­fu­ser et pro­po­ser le vision­nage de tour­nois de jeux vidéo, les socié­tés de dis­tri­bu­tion de conte­nu rému­nèrent les édi­teurs et les orga­ni­sa­teurs. Ces acteurs pro­viennent de divers hori­zons et sec­teurs d’ac­ti­vi­té. His­to­ri­que­ment, l’in­fra­struc­ture était assu­rée par les dif­fu­seurs, prin­ci­pa­le­ment les chaînes de télé­vi­sion câblées. Ce canal tra­di­tion­nel a évo­lué avec l’in­ter­con­nec­ti­vi­té et l’ar­ri­vée d’ac­teurs tels que Twitch (une filiale d’Amazon), Tro­vo (une filiale de Tencent) et You­Tube. Paral­lè­le­ment à ces grandes pla­te­formes, les orga­ni­sa­teurs d’é­vé­ne­ments pro­posent leurs propres pla­te­formes de vision­nage (par exemple, ESL FACEIT Group). De même, les créa­teurs de conte­nu et les uti­li­sa­teurs tels que les influen­ceurs ou les joueurs pro­fes­sion­nels dif­fusent leur propre chaîne.

La dis­tri­bu­tion de l’e­sport n’est pas aus­si lucra­tive finan­ciè­re­ment que d’autres sports, car la plu­part des évé­ne­ments sont dif­fu­sés via des pla­te­formes en ligne.

Les pla­te­formes de strea­ming sont éga­le­ment des entre­prises tech­no­lo­giques. Elles inves­tissent mas­si­ve­ment dans leurs infra­struc­tures afin de garan­tir à leurs clients, où qu’ils se trouvent, l’ac­cès à leur conte­nu et la même qua­li­té de ser­vice. Les entre­prises de strea­ming comptent sur des reve­nus fixes pro­ve­nant des abon­ne­ments men­suels. Elles peuvent éga­le­ment per­ce­voir des reve­nus publi­ci­taires, soit sous forme de com­mis­sions sur les ventes de pro­duits, soit via des pro­grammes de par­te­na­riat et de par­tage des reve­nus sur leurs sites. Le spon­so­ring est une autre source de reve­nus. Comme ces entre­prises sont des filiales de grandes socié­tés tech­no­lo­giques, elles ont un pou­voir de négo­cia­tion accru pour trai­ter avec les édi­teurs et les orga­ni­sa­teurs d’é­vé­ne­ments : elles peuvent conclure des accords exclu­sifs avec les édi­teurs de titres esport popu­laires. Par consé­quent, la dis­tri­bu­tion de l’e­sport n’est pas aus­si lucra­tive finan­ciè­re­ment que d’autres sports, car la plu­part des évé­ne­ments esport sont dif­fu­sés via des pla­te­formes en ligne.

Opérateurs événementiels, organisateurs et ligues

De nou­veaux acteurs ont émer­gé, ins­pi­rés par le modèle de ges­tion des sports et des évé­ne­ments. Ils ont contri­bué à la pro­fes­sion­na­li­sa­tion de l’e­sport grâce à la créa­tion d’é­quipes dédiées et à l’or­ga­ni­sa­tion de compétitions.

Les équipes qui s’af­frontent pour rem­por­ter des cham­pion­nats sont com­po­sées d’as­so­cia­tions ou d’en­tre­prises qui emploient des joueurs pour par­ti­ci­per à des com­pé­ti­tions en tant qu’é­quipe iden­ti­fiée. Ils font par­tie de fédé­ra­tions, d’as­so­cia­tions et de ligues divi­sées en divi­sions et en com­pé­ti­tions plus petites impli­quant davan­tage de joueurs, tout au long de l’an­née. Ils conçoivent des formes de com­pé­ti­tion plus impor­tantes et leur four­nissent un cadre juri­dique et régle­men­taire. Les fédé­ra­tions, les ligues et les asso­cia­tions sont consti­tuées en tant qu’ins­tances diri­geantes. Elles construisent et exploitent des infra­struc­tures pour l’e­sport, créent, entre­tiennent et gèrent des aca­dé­mies, dis­pensent des for­ma­tions en infor­ma­tique et mettent en place le cadre glo­bal des compétitions.

Les orga­ni­sa­teurs de tour­nois tiers doivent sou­vent payer des frais impor­tants aux édi­teurs. Mal­gré la pré­sence d’ac­teurs puis­sants issus du sec­teur numé­rique ou spor­tif, cer­tains orga­ni­sa­teurs d’é­vé­ne­ments indé­pen­dants peuvent néan­moins pros­pé­rer. L’E­lec­tro­nic Sports League (ESL, fon­dée en 2000 en Alle­magne) est l’une des plus anciennes entre­prises d’e­sports qui orga­nise des com­pé­ti­tions dans le monde entier et accueille des tour­nois de haut niveau pour les joueurs professionnels.

Équipes et joueurs

His­to­ri­que­ment, les joueurs ont com­men­cé à s’af­fron­ter de manière assez infor­melle. Les joueurs pro­fes­sion­nels s’or­ga­ni­saient eux-mêmes. Depuis ces débuts, des orga­ni­sa­tions pro­fes­sion­nelles d’e­sport ont été créées pour gérer et super­vi­ser les « ath­lètes » et les équipes d’esport.

Scholz et Nothel­fer9 décom­posent le pro­ces­sus de pro­fes­sion­na­li­sa­tion en quatre étapes. Au départ, les joueurs s’af­fron­taient de manière infor­melle, dans le cadre d’un loi­sir. Ensuite, l’or­ga­ni­sa­tion des sports élec­tro­niques ama­teurs s’est for­ma­li­sée au sein d’un club et des com­pé­ti­tions avec d’autres joueurs ont vu le jour. Ensuite, l’e­sport semi-pro­fes­sion­nel a fait son appa­ri­tion, avec la mise en place de struc­tures pro­fes­sion­nelles et la recherche de sou­tiens externes (entraî­neurs, spon­sors, etc.). Ces enti­tés ont consti­tué un vivier de talents pour les joueurs pro­fes­sion­nels. Enfin, la struc­tu­ra­tion de l’e­sport pro­fes­sion­nel a eu lieu : les joueurs sous contrat par­ti­cipent à des com­pé­ti­tions de haut niveau et rejoignent des com­mu­nau­tés de joueurs telles que l’US Over­watch Players Asso­cia­tion. Des équipes pro­fes­sion­nelles se forment autour de titres de jeux et main­tiennent des listes de joueurs pour par­ti­ci­per à des tour­nois à l’é­chelle mondiale.

Les équipes d’e­sport tirent la plu­part de leurs reve­nus des par­rai­nages et de la vente de pro­duits dérivés.

Une dimen­sion impor­tante de la pro­fes­sion­na­li­sa­tion est la manière de géné­rer des reve­nus durables (Wong, 2020, Zhang et Liu 2022)10,11. La part des reve­nus mon­diaux de l’e­sport com­prend la dis­tri­bu­tion des reve­nus pro­ve­nant des abon­ne­ments, des dons et de la publi­ci­té, ain­si qu’une par­tie des reve­nus pro­ve­nant des spon­sors et des droits média­tiques. Enfin, la part des reve­nus com­prend les biens numé­riques dans les jeux. Les équipes d’e­sport tirent la plu­part de leurs reve­nus des par­rai­nages et de la vente de pro­duits déri­vés (voir figure 2), contrai­re­ment aux équipes spor­tives tra­di­tion­nelles qui tirent la plu­part de leurs reve­nus de la vente de billets et des droits de dif­fu­sion. En ce qui concerne les joueurs, la source de reve­nus prin­ci­pale est le salaire ver­sé par leur équipe : le salaire moyen est de 50 000 à 60 000 dol­lars par an12. Mais les joueurs peuvent éga­le­ment béné­fi­cier d’autres sources de reve­nus13. Comme dans les sports tra­di­tion­nels, l’é­ven­tail des rému­né­ra­tions est assez large et varie en fonc­tion de la taille de l’é­quipe, des capa­ci­tés du joueur, du type de jeu et du type de compétitions.

Figure 2 :  La source des reve­nus. Adap­ted from Priyan­shu (2020)14.

Une situation économique en transition

L’e­sport illustre l’es­sor d’un mar­ché de niche en marge d’un sec­teur majeur. Ali­men­té par l’in­ter­con­nec­ti­vi­té et les réseaux à très haut débit, des appa­reils moins chers et la créa­ti­vi­té des déve­lop­peurs de jeux, ce qui a com­men­cé comme une ren­contre infor­melle entre joueurs s’af­fron­tant dans un cyber­ca­fé ou une salle d’ar­cade s’est trans­for­mé en une véri­table indus­trie inter­na­tio­nale. Cela se tra­duit par la crois­sance et la pro­fes­sion­na­li­sa­tion pro­gres­sive de l’ac­ti­vi­té, mais aus­si par la dif­fi­cul­té de pas­ser à un éco­sys­tème auto­nome et durable.

Néan­moins, la plu­part des acteurs sont loin d’être ren­tables. Une indus­trie nais­sante a besoin de temps pour se sta­bi­li­ser et mettre au point des modèles éco­no­miques per­ti­nents, d’au­tant plus que les conte­nus gra­tuits res­tent pré­sents. Une telle carac­té­ris­tique implique de repen­ser les modèles tra­di­tion­nels des sec­teurs ori­gi­naux du sport et des jeux vidéo afin de trou­ver des sources de reve­nus inno­vantes. Deuxiè­me­ment, la pro­fes­sion­na­li­sa­tion d’une acti­vi­té implique de conci­lier des objec­tifs par­fois contra­dic­toires entre les acteurs de la chaîne de valeur. Elle ne ren­force pas néces­sai­re­ment la capa­ci­té à coor­don­ner et à défi­nir un cadre commun.

1From Niche to mains­tream : the advent of esports, New data and new metho­do­lo­gies for cultu­ral eco­no­mics (Spe­cial Issue, edi­ted by Fabio Bac­chi­ni, Pierre-Jean Ben­gho­zi, Rober­to Ian­nac­cone), Eco­no­mia del­la Cultu­ra, Anno XXXV, 2025 / n. 1
2Ben­gho­zi, P.J., Sal­va­dor, E., Simon, J.P., (2021), “Stra­te­gies in the cultu­ral and crea­tive indus­tries : sta­tic but flexible vs. dyna­mic and liquid. The emer­gence of a new model in the digi­tal age”, “Créa­ti­vi­té”, Revue d’Economie Indus­trielle, n° 174, 2021, pp.109–149.
3Pan­gar­kar, T., (2025), “Esports Sta­tis­tics 2025 By a Com­pe­ti­tive Chal­lenge”, Mar­ke­tUSS­coop. https://​scoop​.mar​ket​.us/​e​s​p​o​r​t​s​-​s​t​a​t​i​s​tics/
4https://www.demandsage.com/esports-statistics/#:~:text=In%202020%2C%20there%20were%20about,million%20viewers%20globally%20by%202025.
5Kumar, N. (2025,) “eSports Vie­wer­ship Sta­tis­tics 2025 (Demo­gra­phics & Growth)”, Demand­Sage.
6Bous­quet, J. & Ertz, M. (2021). eSports : His­to­ri­cal Review, Cur­rent State, and Future Chal­lenges. In S. Andrews & C. Craw­ford (Eds.), Hand­book of Research on Path­ways and Oppor­tu­ni­ties Into the Busi­ness of Esports (pp. 1–24). IGI Glo­bal Scien­ti­fic Publi­shing.
7Ben­gho­zi, P. J., Chan­te­pie, P., (2017), Jeux vidéo : l’industrie cultu­relle du XXI ième siècle ? Paris, Presses de Sciences Po/ Minis­tère de la Culture.
8Duarte, F., (2024), “Top 23 Esports Sta­tis­tics In 2024”. https://​explo​ding​to​pics​.com/​b​l​o​g​/​e​s​p​o​r​t​s​-​s​t​a​t​i​stics
9Scholz, T. M. and Nothel­fer, N. (2022), “Research for CULT Com­mit­tee – Esports”, Euro­pean Par­lia­ment, Poli­cy Depart­ment for Struc­tu­ral and Cohe­sion Poli­cies, Brus­sels. https://www.europarl.europa.eu/cmsdata/248295/PE699_635_Esports_Background%20Analysis_study.pdf
10Wong, J. (2020), “More Than Just A Game : The Labor and Employ­ment Issues Within Esports” UNLV Gaming Law Jour­nal, Vol. 11, Issue 1. https://​scho​lars​.law​.unlv​.edu/​c​g​i​/​v​i​e​w​c​o​n​t​e​n​t​.​c​g​i​?​a​r​t​i​c​l​e​=​1​1​7​8​&​c​o​n​t​e​x​t=glj
11Zhang, Y., Liu, R. (2022), ‘Eco­no­mic Sources behind the Esports Indus­try’. Advances in Eco­no­mics, Busi­ness and Mana­ge­ment Research, volume 211. Atlan­tis Press. https://​www​.atlan​tis​-press​.com/​a​r​t​i​c​l​e​/​1​2​5​9​7​1​6​2​1.pdf
12Filip (2024), “Gamers Make?”. https://​play​to​day​.co/​b​l​o​g​/​s​t​a​t​s​/​h​o​w​-​m​u​c​h​-​d​o​-​e​s​p​o​r​t​s​-​g​a​m​e​r​s​-​make/
13Stud­holme, B., (2023), “How do esports players make money — and how much?” https://​esport​sin​si​der​.com/​2​0​2​3​/​0​4​/​h​o​w​-​d​o​-​e​s​p​o​r​t​s​-​p​l​a​y​e​r​s​-​m​a​k​e​-​money
14Priyan­shu (2020), “The Esports boom”, Medium. https://​medium​.com/​V​e​n​t​u​r​e​B​o​a​t​/​t​h​e​-​e​s​p​o​r​t​s​-​b​o​o​m​-​b​a​3​3​7​c​e​20e36

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