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Jeux-vidéo, esports et IA : anatomie des marchés numériques

L’industrie européenne du jeu vidéo face à la dépendance aux infrastructures numériques

avec Jan Stormann, Économiste à l'OCDE, enseignant à Sciences Po et Jr. Associate Fellow au NATO Defence College et Jean Langlois-Berthelot, docteur en mathématiques appliquées et chef de division au sein de l'armée de Terre
Le 13 janvier 2026 |
4 min. de lecture
Jan Stormann_VF
Jan Stormann
Économiste à l'OCDE, enseignant à Sciences Po et Jr. Associate Fellow au NATO Defence College
Jean LANGLOIS-BERTHELOT
Jean Langlois-Berthelot
docteur en mathématiques appliquées et chef de division au sein de l'armée de Terre
En bref
  • Les infrastructures numériques sont devenues des facteurs déterminants de la performance et des organisations utilisatrices.
  • Par exemple, les studios européens de jeux vidéo évoluent dans un environnement dont plus de 90 % des ressources numériques sont contrôlées par des entreprises non européennes.
  • D’ailleurs, entre 75 et 80 % des studios utilisent deux moteurs graphiques américains et plus de 70 % des infrastructures serveur s'appuient sur des clouds extra-européens.
  • Les plateformes définissent et influencent les conditions d'exercice des projets du secteur rendant les critères d'évaluation conventionnels limités.
  • Pour évaluer le positionnement stratégique d'une entreprise, il faut évaluer la trajectoire prévisible des infrastructures dont elle dépend.

Pen­dant plu­sieurs décen­nies, l’a­na­lyse stra­té­gique des entre­prises a repo­sé sur des prin­cipes fon­da­men­taux : la capa­ci­té à contrô­ler des res­sources dis­tinc­tives, l’an­ti­ci­pa­tion de l’en­vi­ron­ne­ment concur­ren­tiel, et la pro­jec­tion à moyen terme. Les cadres théo­riques clas­siques – de la chaîne de valeur aux approches par les res­sources – fonc­tion­naient dans un contexte où les fron­tières entre l’en­tre­prise et son envi­ron­ne­ment res­taient rela­ti­ve­ment stables, et où les évo­lu­tions sec­to­rielles demeu­raient prévisibles.

Dans de nom­breux sec­teurs numé­riques contem­po­rains, ces condi­tions ne sont plus réunies. L’en­tre­prise ne consti­tue plus une uni­té stra­té­gique auto­nome : elle s’ins­crit dans des réseaux tech­niques qui déter­minent une part crois­sante de ses choix opé­ra­tion­nels. Les infra­struc­tures numé­riques – moteurs logi­ciels, pla­te­formes de dis­tri­bu­tion, ser­vices cloud, normes pro­prié­taires – sont deve­nues des fac­teurs déter­mi­nants de la per­for­mance. Ces infra­struc­tures évo­luent selon des tem­po­ra­li­tés qui dépassent lar­ge­ment les capa­ci­tés d’a­dap­ta­tion des orga­ni­sa­tions uti­li­sa­trices1.

Les stu­dios euro­péens de jeux vidéo, par exemple, dis­posent de com­pé­tences recon­nues et d’une capa­ci­té créa­tive avé­rée. Pour­tant, ils évo­luent dans un envi­ron­ne­ment tech­nique dont ils ne maî­trisent plus les para­mètres essen­tiels. Pla­te­formes de dis­tri­bu­tion, moteurs gra­phiques, infra­struc­tures cloud : plus de 90 % des res­sources numé­riques cri­tiques du sec­teur sont contrô­lées par des entre­prises non euro­péennes. Cette dépen­dance struc­tu­relle révèle une trans­for­ma­tion pro­fonde de l’é­co­no­mie numé­rique que les cadres d’a­na­lyse tra­di­tion­nels peinent à appréhender.

Le secteur européen du jeu vidéo : un analyseur des nouvelles dépendances

L’in­dus­trie du jeu vidéo euro­péen consti­tue un cas d’é­tude par­ti­cu­liè­re­ment révé­la­teur de cette recon­fi­gu­ra­tion. Les don­nées sec­to­rielles sont signi­fi­ca­tives : plus de 90 % des ventes numé­riques en Europe tran­sitent par des pla­te­formes non euro­péennes (Steam, Epic Games Store, App Store, Google Play). Entre 75 et 80 % des stu­dios uti­lisent deux moteurs gra­phiques amé­ri­cains (Uni­ty et Unreal Engine). Plus de 70 % des infra­struc­tures ser­veur pour les jeux en ligne s’ap­puient sur des clouds extra-euro­péens (AWS, Azure, Google Cloud). Près des deux tiers des stu­dios de taille inter­mé­diaire dépendent de capi­taux étrangers.

Une modi­fi­ca­tion dans les condi­tions d’ac­cès à l’App Store ou dans l’ar­chi­tec­ture d’Un­real Engine peut affec­ter la via­bi­li­té éco­no­mique d’un pro­jet euro­péen en quelques semaines

Ces indi­ca­teurs ne tra­duisent pas sim­ple­ment un recul de com­pé­ti­ti­vi­té. Ils carac­té­risent un sys­tème dans lequel la tra­jec­toire d’une entre­prise dépend de couches tech­niques qu’elle ne contrôle pas. Un stu­dio euro­péen déve­loppe un jeu sur une période de quatre à cinq ans. Durant ce cycle, un moteur logi­ciel modi­fie des com­po­sants cri­tiques tous les trois à six mois, une pla­te­forme mobile révise ses condi­tions com­mer­ciales deux à trois fois par an, et les algo­rithmes de recom­man­da­tion d’une pla­te­forme PC s’a­justent selon des cycles quo­ti­diens. Cette dif­fé­rence de rythme entre infra­struc­tures et orga­ni­sa­tions crée un déca­lage struc­tu­rel. Les outils d’a­na­lyse stra­té­gique tra­di­tion­nels pos­tulent un envi­ron­ne­ment rela­ti­ve­ment stable sur l’ho­ri­zon tem­po­rel des déci­sions majeures. Or, une modi­fi­ca­tion dans les condi­tions d’ac­cès à l’App Store ou dans l’ar­chi­tec­ture d’Un­real Engine peut affec­ter la via­bi­li­té éco­no­mique d’un pro­jet euro­péen en quelques semaines.

L’in­ten­si­té concur­ren­tielle mon­diale accen­tue cette dyna­mique. Les pla­te­formes ne jouent plus un rôle d’in­ter­mé­diaire neutre : elles défi­nissent les taux de com­mis­sion, les méca­nismes de visi­bi­li­té, les for­mats tech­niques accep­tés, les moda­li­tés de col­lecte de don­nées et les modèles de moné­ti­sa­tion. Leur influence sur les condi­tions d’exer­cice du sec­teur est consi­dé­rable. Dans ce contexte, les cri­tères d’é­va­lua­tion conven­tion­nels révèlent leurs limites. La qua­li­té intrin­sèque d’un pro­jet – com­pé­tences de l’é­quipe, cohé­rence tech­nique, matu­ri­té tech­no­lo­gique, poten­tiel de mar­ché – demeure un fac­teur impor­tant, mais ne suf­fit plus à garan­tir sa réus­site. Ces indi­ca­teurs per­mettent d’é­va­luer la soli­di­té interne d’un pro­jet, non sa capa­ci­té à s’a­dap­ter à un envi­ron­ne­ment tech­nique évo­lu­tif et concentré.

Les politiques publiques d’investissement face au défi temporel

Les pro­grammes publics d’in­ves­tis­se­ment tech­no­lo­gique ren­contrent une dif­fi­cul­té simi­laire. Hori­zon Europe, par exemple, a été conçu pour sou­te­nir des filières stra­té­giques selon des hori­zons longs, avec une logique bud­gé­taire et pro­gram­ma­tique s’é­ten­dant sur cinq à dix ans. Les infra­struc­tures numé­riques aux­quelles ces filières doivent s’in­té­grer évo­luent quant à elles selon des cycles annuels, voire infra-annuels. Cette ten­sion n’est pas conjonc­tu­relle : elle est struc­tu­relle. Les dis­po­si­tifs publics financent des tech­no­lo­gies dont la via­bi­li­té dépend de sys­tèmes tech­niques déci­dés par des acteurs externes, selon des tem­po­ra­li­tés qui excèdent les capa­ci­tés d’a­dap­ta­tion institutionnelles.

Ce phé­no­mène est docu­men­té dans les tra­vaux com­pa­ra­tifs inter­na­tio­naux, notam­ment ceux conduits par l’OCDE, qui sou­lignent que dans les indus­tries numé­riques avan­cées, la per­for­mance d’un inves­tis­se­ment dépend autant des archi­tec­tures dans les­quelles s’in­sère une tech­no­lo­gie que de sa qua­li­té intrin­sèque. Face à cette confi­gu­ra­tion, il ne s’a­git pas de rem­pla­cer les approches théo­riques exis­tantes, mais de les com­plé­ter pour les rendre com­pa­tibles avec les carac­té­ris­tiques des envi­ron­ne­ments numé­riques. Deux dimen­sions doivent être expli­ci­te­ment inté­grées : la vitesse d’é­vo­lu­tion des infra­struc­tures tech­niques, et les rela­tions de dépen­dance qui en résultent pour les entre­prises et les poli­tiques publiques.

Concrè­te­ment, cela implique qu’on ne peut plus éva­luer le posi­tion­ne­ment stra­té­gique d’une entre­prise sans exa­mi­ner la tra­jec­toire pré­vi­sible des infra­struc­tures dont elle dépend. Dans l’a­na­lyse des struc­tures de mar­ché, il devient néces­saire d’in­té­grer le rôle struc­tu­rant des pla­te­formes et des moteurs, dont les déci­sions tech­niques pro­duisent des effets éco­no­miques immé­diats. Dans l’é­va­lua­tion de pro­jets tech­no­lo­giques – qu’elle soit conduite par un inves­tis­seur pri­vé, un pro­gramme natio­nal ou une ins­ti­tu­tion inter­na­tio­nale –, la qua­li­té interne d’un pro­jet ne peut être dis­so­ciée de sa com­pa­ti­bi­li­té avec des archi­tec­tures évo­luant à un rythme supérieur.

Compétence technique et vulnérabilité structurelle

Le cas du jeu vidéo euro­péen démontre qu’un sec­teur peut com­bi­ner com­pé­tence tech­nique, capa­ci­té créa­tive et sou­tien public sub­stan­tiel, tout en demeu­rant struc­tu­rel­le­ment vul­né­rable lorsque ses infra­struc­tures cri­tiques sont externes et évo­luent rapi­de­ment. L’a­na­lyse stra­té­gique ne perd pas sa per­ti­nence, mais elle doit être refor­mu­lée : l’en­tre­prise n’est plus l’u­nique déter­mi­nant de sa trajectoire.

Cette adap­ta­tion métho­do­lo­gique est néces­saire pour conti­nuer à éva­luer cor­rec­te­ment les pro­jets, les sec­teurs et les poli­tiques publiques dans un contexte où les archi­tec­tures numé­riques évo­luent plus rapi­de­ment que les orga­ni­sa­tions qui en dépendent. Sans cet ajus­te­ment concep­tuel, les meilleurs outils d’a­na­lyse risquent de man­quer l’es­sen­tiel : la struc­ture même de l’en­vi­ron­ne­ment concur­ren­tiel s’est transformée.

1https://​www​.srgre​search​.com/​a​r​t​i​c​l​e​s​/​e​u​r​o​p​e​a​n​-​c​l​o​u​d​-​p​r​o​v​i​d​e​r​s​-​l​o​c​a​l​-​m​a​r​k​e​t​-​s​h​a​r​e​-​n​o​w​-​h​o​l​d​s​-​s​t​e​a​d​y​-​at-15

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