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Esports : tout ce qu’il faut savoir sur ce marché numérique en pleine explosion

Pierre-Jean Benghozi
Pierre-Jean Benghozi
directeur de recherche émérite au CNRS et à l’École polytechnique (IP Paris)
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Jean-Paul Simon
directeur et fondateur de JPS Public Policy Consulting
En bref
  • L’Esport est un marché numérique en pleine croissance, si bien que $2 396,9 millions de revenus ont été générés en 2024.
  • L’Asie a été précurseur dans l’Esport et l’engouement de ses populations est plus important en comparaison à l’Europe ou l’Amérique du Nord.
  • Dans la plupart des Esports actuels, les développeurs ainsi que les éditeurs de jeux vidéo appartiennent à la même entreprise et donc à des studios importants.
  • Puisque la distribution des évènements est réalisée via des plateformes en ligne, alors ces dernières peuvent négocier directement avec les organisateurs, ce qui rend le marché moins lucratif financièrement que d'autres sports.
  • L'Esport est un marché de niche en marge du secteur de l’industrie du jeu vidéo, ce qui induit que la plupart des acteurs sont loin d'être rentables pour le moment.

*La con­tri­bu­tion qui suit a fait l’objet d’un développe­ment plus com­plet dans Beng­hozi et Simon (2025)1

Par­al­lèle­ment à l’in­dus­trie en pleine crois­sance des jeux vidéo2, un tout nou­veau seg­ment autonome et puis­sant du marché a émergé, avec une struc­ture très dif­férente : l’e­s­port. Con­trac­tion des mots « élec­tron­ique » et « sport », il com­bine des com­péti­tions de jeux vidéo devant un pub­lic en ligne et des spec­ta­teurs en présen­tiel. La valeur marchande de l’e­s­port a généré $2 396,9 mil­lions de revenus en 20243, avec une audi­ence qui devrait attein­dre 640,8 mil­lions de per­son­nes d’i­ci 20254,5.

L’e­s­port cou­vre la plu­part des gen­res de jeux vidéo habituels (voir tableau 1) et repose sur des élé­ments clés tels que : l’in­ter­con­nec­tiv­ité (Inter­net haut débit sans con­trainte de lieu physique) ; les jeux en ligne sur con­soles, PC et mobiles ; les infra­struc­tures néces­saires pour accueil­lir les joueurs ; et un pub­lic de masse6. L’é­cosys­tème de l’e-sport est organ­isé autour de com­péti­tions pro­fes­sion­nelles ou semi-pro­fes­sion­nelles au sein d’une struc­ture établie (tournoi ou ligue) avec un objec­tif spé­ci­fique, tel que le titre de cham­pi­on ou un prix en argent.

Tableau 1 : Les types de jeux.

Au niveau mon­di­al, l’e-sport partage les car­ac­téris­tiques de l’in­dus­trie du jeu vidéo dans son ensem­ble7, à savoir une forte dom­i­na­tion de l’Asie : la Corée du Sud a été le pre­mier pays à délivr­er des licences aux joueurs pro­fes­sion­nels en 2000 et plus de la moitié des vues d’e-sport (57 %) provi­en­nent de la région Asie-Paci­fique (Duarte, 2024)8. L’Eu­rope représen­tait 16 % des vues et l’Amérique du Nord 12 %

Convergence des chaînes de valeur

L’e-sport fusionne deux secteurs d’ac­tiv­ité : les jeux vidéo d’une part, et les événe­ments sportifs d’autre part. Il en résulte un paysage (voir fig­ure 1) com­posé de développeurs, d’édi­teurs de jeux, d’or­gan­isa­teurs de ligues et de tournois, de dis­trib­u­teurs de con­tenu (sociétés de stream­ing, OTT et dif­fuseurs), d’équipes et de four­nisseurs de logi­ciels et de matériel. Comme toutes les indus­tries cul­turelles, le secteur est mar­qué par un oli­go­p­o­le mar­gin­al : de puis­sants acteurs dom­i­nants gravi­tent autour d’une myr­i­ade d’ac­teurs indépen­dants plus petits.

Fig­ure 1 : L’écosystème de l’e‑sport. New­zoo (2022: p.10).

Développeurs

Les développeurs – des stu­dios com­posés d’équipes pluridis­ci­plinaires – conçoivent le jeu et éla­borent les logi­ciels néces­saires à son fonc­tion­nement. La plu­part des entre­pris­es sont petites et nom­breuses. Elles se spé­cialisent dans cer­tains types de jeux, peu­vent cibler un appareil spé­ci­fique ou dévelop­per pour divers­es plate­formes. La pro­duc­tion de jeux vidéo entraî­nant des coûts fix­es élevés, les développeurs ont besoin d’in­vestisse­ments pré­co­ces. Ils doivent sou­vent s’ap­puy­er sur des édi­teurs pour obtenir un préfinancement.

Éditeurs

Les édi­teurs pro­duisent des jeux vidéo, con­cè­dent sous licence les droits de pro­priété et le con­cept du jeu, s’oc­cu­pent du mar­ket­ing et agis­sent sou­vent en tant que dis­trib­u­teurs et détail­lants. Ils dévelop­pent des jeux en interne ou les com­man­dent à des développeurs. Les édi­teurs déti­en­nent la pro­priété intel­lectuelle des jeux vidéo dans lesquels s’af­fron­tent les ligues, les clubs et les joueurs d’e­s­ports. Les grands édi­teurs finan­cent des équipes d’e­s­ports ou spon­sorisent des tournois. Ils peu­vent pos­séder plusieurs jeux et être les organ­isa­teurs des jeux qu’ils exploitent eux-mêmes. La généra­tion de flux d’af­faires, la ges­tion de bud­gets impor­tants, le développe­ment d’une image de mar­que mon­di­ale et l’or­gan­i­sa­tion du mar­ket­ing et des droits de pro­priété con­fèrent aux édi­teurs une posi­tion forte. Par con­séquent, dans la plu­part des esports, les développeurs et les édi­teurs dépen­dent de la même entre­prise ; par exem­ple, Bliz­zard Activi­sion ou Ten­cent con­ser­vent leurs pro­pres studios.

Distribution de contenu : plateformes de diffusion et de streaming

Pour dif­fuser et pro­pos­er le vision­nage de tournois de jeux vidéo, les sociétés de dis­tri­b­u­tion de con­tenu rémunèrent les édi­teurs et les organ­isa­teurs. Ces acteurs provi­en­nent de divers hori­zons et secteurs d’ac­tiv­ité. His­torique­ment, l’in­fra­struc­ture était assurée par les dif­fuseurs, prin­ci­pale­ment les chaînes de télévi­sion câblées. Ce canal tra­di­tion­nel a évolué avec l’in­ter­con­nec­tiv­ité et l’ar­rivée d’ac­teurs tels que Twitch (une fil­iale d’Amazon), Tro­vo (une fil­iale de Ten­cent) et YouTube. Par­al­lèle­ment à ces grandes plate­formes, les organ­isa­teurs d’événe­ments pro­posent leurs pro­pres plate­formes de vision­nage (par exem­ple, ESL FACEIT Group). De même, les créa­teurs de con­tenu et les util­isa­teurs tels que les influ­enceurs ou les joueurs pro­fes­sion­nels dif­fusent leur pro­pre chaîne.

La dis­tri­b­u­tion de l’e-sport n’est pas aus­si lucra­tive finan­cière­ment que d’autres sports, car la plu­part des événe­ments sont dif­fusés via des plate­formes en ligne.

Les plate­formes de stream­ing sont égale­ment des entre­pris­es tech­nologiques. Elles investis­sent mas­sive­ment dans leurs infra­struc­tures afin de garan­tir à leurs clients, où qu’ils se trou­vent, l’ac­cès à leur con­tenu et la même qual­ité de ser­vice. Les entre­pris­es de stream­ing comptent sur des revenus fix­es provenant des abon­nements men­su­els. Elles peu­vent égale­ment percevoir des revenus pub­lic­i­taires, soit sous forme de com­mis­sions sur les ventes de pro­duits, soit via des pro­grammes de parte­nar­i­at et de partage des revenus sur leurs sites. Le spon­sor­ing est une autre source de revenus. Comme ces entre­pris­es sont des fil­iales de grandes sociétés tech­nologiques, elles ont un pou­voir de négo­ci­a­tion accru pour traiter avec les édi­teurs et les organ­isa­teurs d’événe­ments : elles peu­vent con­clure des accords exclusifs avec les édi­teurs de titres e‑sport pop­u­laires. Par con­séquent, la dis­tri­b­u­tion de l’e-sport n’est pas aus­si lucra­tive finan­cière­ment que d’autres sports, car la plu­part des événe­ments e‑sport sont dif­fusés via des plate­formes en ligne.

Opérateurs événementiels, organisateurs et ligues

De nou­veaux acteurs ont émergé, inspirés par le mod­èle de ges­tion des sports et des événe­ments. Ils ont con­tribué à la pro­fes­sion­nal­i­sa­tion de l’e­s­port grâce à la créa­tion d’équipes dédiées et à l’or­gan­i­sa­tion de compétitions.

Les équipes qui s’af­fron­tent pour rem­porter des cham­pi­onnats sont com­posées d’as­so­ci­a­tions ou d’en­tre­pris­es qui emploient des joueurs pour par­ticiper à des com­péti­tions en tant qu’équipe iden­ti­fiée. Ils font par­tie de fédéra­tions, d’as­so­ci­a­tions et de ligues divisées en divi­sions et en com­péti­tions plus petites impli­quant davan­tage de joueurs, tout au long de l’an­née. Ils conçoivent des formes de com­péti­tion plus impor­tantes et leur four­nissent un cadre juridique et régle­men­taire. Les fédéra­tions, les ligues et les asso­ci­a­tions sont con­sti­tuées en tant qu’in­stances dirigeantes. Elles con­stru­isent et exploitent des infra­struc­tures pour l’e­s­port, créent, entre­ti­en­nent et gèrent des académies, dis­pensent des for­ma­tions en infor­ma­tique et met­tent en place le cadre glob­al des compétitions.

Les organ­isa­teurs de tournois tiers doivent sou­vent pay­er des frais impor­tants aux édi­teurs. Mal­gré la présence d’ac­teurs puis­sants issus du secteur numérique ou sportif, cer­tains organ­isa­teurs d’événe­ments indépen­dants peu­vent néan­moins prospér­er. L’Elec­tron­ic Sports League (ESL, fondée en 2000 en Alle­magne) est l’une des plus anci­ennes entre­pris­es d’e­s­ports qui organ­ise des com­péti­tions dans le monde entier et accueille des tournois de haut niveau pour les joueurs professionnels.

Équipes et joueurs

His­torique­ment, les joueurs ont com­mencé à s’af­fron­ter de manière assez informelle. Les joueurs pro­fes­sion­nels s’or­gan­i­saient eux-mêmes. Depuis ces débuts, des organ­i­sa­tions pro­fes­sion­nelles d’e-sport ont été créées pour gér­er et super­vis­er les « ath­lètes » et les équipes d’e-sport.

Scholz et Nothelfer9 décom­posent le proces­sus de pro­fes­sion­nal­i­sa­tion en qua­tre étapes. Au départ, les joueurs s’af­frontaient de manière informelle, dans le cadre d’un loisir. Ensuite, l’or­gan­i­sa­tion des sports élec­tron­iques ama­teurs s’est for­mal­isée au sein d’un club et des com­péti­tions avec d’autres joueurs ont vu le jour. Ensuite, l’e-sport semi-pro­fes­sion­nel a fait son appari­tion, avec la mise en place de struc­tures pro­fes­sion­nelles et la recherche de sou­tiens externes (entraîneurs, spon­sors, etc.). Ces entités ont con­sti­tué un vivi­er de tal­ents pour les joueurs pro­fes­sion­nels. Enfin, la struc­tura­tion de l’e-sport pro­fes­sion­nel a eu lieu : les joueurs sous con­trat par­ticipent à des com­péti­tions de haut niveau et rejoignent des com­mu­nautés de joueurs telles que l’US Over­watch Play­ers Asso­ci­a­tion. Des équipes pro­fes­sion­nelles se for­ment autour de titres de jeux et main­ti­en­nent des listes de joueurs pour par­ticiper à des tournois à l’échelle mondiale. 

Les équipes d’e-sport tirent la plu­part de leurs revenus des par­rainages et de la vente de pro­duits dérivés.

Une dimen­sion impor­tante de la pro­fes­sion­nal­i­sa­tion est la manière de génér­er des revenus durables (Wong, 2020, Zhang et Liu 2022)10,11. La part des revenus mon­di­aux de l’e-sport com­prend la dis­tri­b­u­tion des revenus provenant des abon­nements, des dons et de la pub­lic­ité, ain­si qu’une par­tie des revenus provenant des spon­sors et des droits médi­a­tiques. Enfin, la part des revenus com­prend les biens numériques dans les jeux. Les équipes d’e-sport tirent la plu­part de leurs revenus des par­rainages et de la vente de pro­duits dérivés (voir fig­ure 2), con­traire­ment aux équipes sportives tra­di­tion­nelles qui tirent la plu­part de leurs revenus de la vente de bil­lets et des droits de dif­fu­sion. En ce qui con­cerne les joueurs, la source de revenus prin­ci­pale est le salaire ver­sé par leur équipe : le salaire moyen est de 50 000 à 60 000 dol­lars par an12. Mais les joueurs peu­vent égale­ment béné­fici­er d’autres sources de revenus13. Comme dans les sports tra­di­tion­nels, l’éven­tail des rémunéra­tions est assez large et varie en fonc­tion de la taille de l’équipe, des capac­ités du joueur, du type de jeu et du type de compétitions.

Fig­ure 2 :  La source des revenus. Adapt­ed from Priyan­shu (2020)14.

Une situation économique en transition

L’e­s­port illus­tre l’es­sor d’un marché de niche en marge d’un secteur majeur. Ali­men­té par l’in­ter­con­nec­tiv­ité et les réseaux à très haut débit, des appareils moins chers et la créa­tiv­ité des développeurs de jeux, ce qui a com­mencé comme une ren­con­tre informelle entre joueurs s’af­frontant dans un cyber­café ou une salle d’ar­cade s’est trans­for­mé en une véri­ta­ble indus­trie inter­na­tionale. Cela se traduit par la crois­sance et la pro­fes­sion­nal­i­sa­tion pro­gres­sive de l’ac­tiv­ité, mais aus­si par la dif­fi­culté de pass­er à un écosys­tème autonome et durable.

Néan­moins, la plu­part des acteurs sont loin d’être renta­bles. Une indus­trie nais­sante a besoin de temps pour se sta­bilis­er et met­tre au point des mod­èles économiques per­ti­nents, d’au­tant plus que les con­tenus gra­tu­its restent présents. Une telle car­ac­téris­tique implique de repenser les mod­èles tra­di­tion­nels des secteurs orig­in­aux du sport et des jeux vidéo afin de trou­ver des sources de revenus inno­vantes. Deux­ième­ment, la pro­fes­sion­nal­i­sa­tion d’une activ­ité implique de con­cili­er des objec­tifs par­fois con­tra­dic­toires entre les acteurs de la chaîne de valeur. Elle ne ren­force pas néces­saire­ment la capac­ité à coor­don­ner et à définir un cadre commun.

1From Niche to main­stream: the advent of esports, New data and new method­olo­gies for cul­tur­al eco­nom­ics (Spe­cial Issue, edit­ed by Fabio Bac­chi­ni, Pierre-Jean Beng­hozi, Rober­to Ian­nac­cone), Econo­mia del­la Cul­tura, Anno XXXV, 2025 / n. 1
2Beng­hozi, P.J., Sal­vador, E., Simon, J.P., (2021), “Strate­gies in the cul­tur­al and cre­ative indus­tries: sta­t­ic but flex­i­ble vs. dynam­ic and liq­uid. The emer­gence of a new mod­el in the dig­i­tal age”, “Créa­tiv­ité”, Revue d’Economie Indus­trielle, n° 174, 2021, pp.109–149.
3Pan­garkar, T., (2025), “Esports Sta­tis­tics 2025 By a Com­pet­i­tive Chal­lenge”, Mar­ke­tUSS­coop. https://​scoop​.mar​ket​.us/​e​s​p​o​r​t​s​-​s​t​a​t​i​s​tics/
4https://www.demandsage.com/esports-statistics/#:~:text=In%202020%2C%20there%20were%20about,million%20viewers%20globally%20by%202025.
5Kumar, N. (2025,) “eSports View­er­ship Sta­tis­tics 2025 (Demo­graph­ics & Growth)”, Demand­Sage.
6Bous­quet, J. & Ertz, M. (2021). eSports: His­tor­i­cal Review, Cur­rent State, and Future Chal­lenges. In S. Andrews & C. Craw­ford (Eds.), Hand­book of Research on Path­ways and Oppor­tu­ni­ties Into the Busi­ness of Esports (pp. 1–24). IGI Glob­al Sci­en­tif­ic Pub­lish­ing.
7Beng­hozi, P. J., Chantepie, P., (2017), Jeux vidéo : l’industrie cul­turelle du XXI ième siè­cle ? Paris, Press­es de Sci­ences Po/ Min­istère de la Cul­ture.
8Duarte, F., (2024), “Top 23 Esports Sta­tis­tics In 2024”. https://​explod​ing​topics​.com/​b​l​o​g​/​e​s​p​o​r​t​s​-​s​t​a​t​i​stics
9Scholz, T. M. and Nothelfer, N. (2022), “Research for CULT Com­mit­tee – Esports”, Euro­pean Par­lia­ment, Pol­i­cy Depart­ment for Struc­tur­al and Cohe­sion Poli­cies, Brus­sels. https://www.europarl.europa.eu/cmsdata/248295/PE699_635_Esports_Background%20Analysis_study.pdf
10Wong, J. (2020), “More Than Just A Game: The Labor and Employ­ment Issues With­in Esports” UNLV Gam­ing Law Jour­nal, Vol. 11, Issue 1. https://​schol​ars​.law​.unlv​.edu/​c​g​i​/​v​i​e​w​c​o​n​t​e​n​t​.​c​g​i​?​a​r​t​i​c​l​e​=​1​1​7​8​&​c​o​n​t​e​x​t=glj
11Zhang, Y., Liu, R. (2022), ‘Eco­nom­ic Sources behind the Esports Indus­try’. Advances in Eco­nom­ics, Busi­ness and Man­age­ment Research, vol­ume 211. Atlantis Press. https://​www​.atlantis​-press​.com/​a​r​t​i​c​l​e​/​1​2​5​9​7​1​6​2​1.pdf
12Fil­ip (2024), “Gamers Make?”. https://​play​to​day​.co/​b​l​o​g​/​s​t​a​t​s​/​h​o​w​-​m​u​c​h​-​d​o​-​e​s​p​o​r​t​s​-​g​a​m​e​r​s​-​make/
13Studholme, B., (2023), “How do esports play­ers make mon­ey — and how much?” https://​esportsin​sid​er​.com/​2​0​2​3​/​0​4​/​h​o​w​-​d​o​-​e​s​p​o​r​t​s​-​p​l​a​y​e​r​s​-​m​a​k​e​-​money
14Priyan­shu (2020), “The Esports boom”, Medi­um. https://​medi​um​.com/​V​e​n​t​u​r​e​B​o​a​t​/​t​h​e​-​e​s​p​o​r​t​s​-​b​o​o​m​-​b​a​3​3​7​c​e​20e36

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