Esports : tout ce qu’il faut savoir sur ce marché numérique en pleine explosion
- L’Esport est un marché numérique en pleine croissance, si bien que $2 396,9 millions de revenus ont été générés en 2024.
- L’Asie a été précurseur dans l’Esport et l’engouement de ses populations est plus important en comparaison à l’Europe ou l’Amérique du Nord.
- Dans la plupart des Esports actuels, les développeurs ainsi que les éditeurs de jeux vidéo appartiennent à la même entreprise et donc à des studios importants.
- Puisque la distribution des évènements est réalisée via des plateformes en ligne, alors ces dernières peuvent négocier directement avec les organisateurs, ce qui rend le marché moins lucratif financièrement que d'autres sports.
- L'Esport est un marché de niche en marge du secteur de l’industrie du jeu vidéo, ce qui induit que la plupart des acteurs sont loin d'être rentables pour le moment.
*La contribution qui suit a fait l’objet d’un développement plus complet dans Benghozi et Simon (2025)1
Parallèlement à l’industrie en pleine croissance des jeux vidéo2, un tout nouveau segment autonome et puissant du marché a émergé, avec une structure très différente : l’esport. Contraction des mots « électronique » et « sport », il combine des compétitions de jeux vidéo devant un public en ligne et des spectateurs en présentiel. La valeur marchande de l’esport a généré $2 396,9 millions de revenus en 20243, avec une audience qui devrait atteindre 640,8 millions de personnes d’ici 20254,5.
L’esport couvre la plupart des genres de jeux vidéo habituels (voir tableau 1) et repose sur des éléments clés tels que : l’interconnectivité (Internet haut débit sans contrainte de lieu physique) ; les jeux en ligne sur consoles, PC et mobiles ; les infrastructures nécessaires pour accueillir les joueurs ; et un public de masse6. L’écosystème de l’e-sport est organisé autour de compétitions professionnelles ou semi-professionnelles au sein d’une structure établie (tournoi ou ligue) avec un objectif spécifique, tel que le titre de champion ou un prix en argent.

Au niveau mondial, l’e-sport partage les caractéristiques de l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble7, à savoir une forte domination de l’Asie : la Corée du Sud a été le premier pays à délivrer des licences aux joueurs professionnels en 2000 et plus de la moitié des vues d’e-sport (57 %) proviennent de la région Asie-Pacifique (Duarte, 2024)8. L’Europe représentait 16 % des vues et l’Amérique du Nord 12 %
Convergence des chaînes de valeur
L’e-sport fusionne deux secteurs d’activité : les jeux vidéo d’une part, et les événements sportifs d’autre part. Il en résulte un paysage (voir figure 1) composé de développeurs, d’éditeurs de jeux, d’organisateurs de ligues et de tournois, de distributeurs de contenu (sociétés de streaming, OTT et diffuseurs), d’équipes et de fournisseurs de logiciels et de matériel. Comme toutes les industries culturelles, le secteur est marqué par un oligopole marginal : de puissants acteurs dominants gravitent autour d’une myriade d’acteurs indépendants plus petits.

Développeurs
Les développeurs – des studios composés d’équipes pluridisciplinaires – conçoivent le jeu et élaborent les logiciels nécessaires à son fonctionnement. La plupart des entreprises sont petites et nombreuses. Elles se spécialisent dans certains types de jeux, peuvent cibler un appareil spécifique ou développer pour diverses plateformes. La production de jeux vidéo entraînant des coûts fixes élevés, les développeurs ont besoin d’investissements précoces. Ils doivent souvent s’appuyer sur des éditeurs pour obtenir un préfinancement.
Éditeurs
Les éditeurs produisent des jeux vidéo, concèdent sous licence les droits de propriété et le concept du jeu, s’occupent du marketing et agissent souvent en tant que distributeurs et détaillants. Ils développent des jeux en interne ou les commandent à des développeurs. Les éditeurs détiennent la propriété intellectuelle des jeux vidéo dans lesquels s’affrontent les ligues, les clubs et les joueurs d’esports. Les grands éditeurs financent des équipes d’esports ou sponsorisent des tournois. Ils peuvent posséder plusieurs jeux et être les organisateurs des jeux qu’ils exploitent eux-mêmes. La génération de flux d’affaires, la gestion de budgets importants, le développement d’une image de marque mondiale et l’organisation du marketing et des droits de propriété confèrent aux éditeurs une position forte. Par conséquent, dans la plupart des esports, les développeurs et les éditeurs dépendent de la même entreprise ; par exemple, Blizzard Activision ou Tencent conservent leurs propres studios.
Distribution de contenu : plateformes de diffusion et de streaming
Pour diffuser et proposer le visionnage de tournois de jeux vidéo, les sociétés de distribution de contenu rémunèrent les éditeurs et les organisateurs. Ces acteurs proviennent de divers horizons et secteurs d’activité. Historiquement, l’infrastructure était assurée par les diffuseurs, principalement les chaînes de télévision câblées. Ce canal traditionnel a évolué avec l’interconnectivité et l’arrivée d’acteurs tels que Twitch (une filiale d’Amazon), Trovo (une filiale de Tencent) et YouTube. Parallèlement à ces grandes plateformes, les organisateurs d’événements proposent leurs propres plateformes de visionnage (par exemple, ESL FACEIT Group). De même, les créateurs de contenu et les utilisateurs tels que les influenceurs ou les joueurs professionnels diffusent leur propre chaîne.
La distribution de l’e-sport n’est pas aussi lucrative financièrement que d’autres sports, car la plupart des événements sont diffusés via des plateformes en ligne.
Les plateformes de streaming sont également des entreprises technologiques. Elles investissent massivement dans leurs infrastructures afin de garantir à leurs clients, où qu’ils se trouvent, l’accès à leur contenu et la même qualité de service. Les entreprises de streaming comptent sur des revenus fixes provenant des abonnements mensuels. Elles peuvent également percevoir des revenus publicitaires, soit sous forme de commissions sur les ventes de produits, soit via des programmes de partenariat et de partage des revenus sur leurs sites. Le sponsoring est une autre source de revenus. Comme ces entreprises sont des filiales de grandes sociétés technologiques, elles ont un pouvoir de négociation accru pour traiter avec les éditeurs et les organisateurs d’événements : elles peuvent conclure des accords exclusifs avec les éditeurs de titres e‑sport populaires. Par conséquent, la distribution de l’e-sport n’est pas aussi lucrative financièrement que d’autres sports, car la plupart des événements e‑sport sont diffusés via des plateformes en ligne.
Opérateurs événementiels, organisateurs et ligues
De nouveaux acteurs ont émergé, inspirés par le modèle de gestion des sports et des événements. Ils ont contribué à la professionnalisation de l’esport grâce à la création d’équipes dédiées et à l’organisation de compétitions.
Les équipes qui s’affrontent pour remporter des championnats sont composées d’associations ou d’entreprises qui emploient des joueurs pour participer à des compétitions en tant qu’équipe identifiée. Ils font partie de fédérations, d’associations et de ligues divisées en divisions et en compétitions plus petites impliquant davantage de joueurs, tout au long de l’année. Ils conçoivent des formes de compétition plus importantes et leur fournissent un cadre juridique et réglementaire. Les fédérations, les ligues et les associations sont constituées en tant qu’instances dirigeantes. Elles construisent et exploitent des infrastructures pour l’esport, créent, entretiennent et gèrent des académies, dispensent des formations en informatique et mettent en place le cadre global des compétitions.
Les organisateurs de tournois tiers doivent souvent payer des frais importants aux éditeurs. Malgré la présence d’acteurs puissants issus du secteur numérique ou sportif, certains organisateurs d’événements indépendants peuvent néanmoins prospérer. L’Electronic Sports League (ESL, fondée en 2000 en Allemagne) est l’une des plus anciennes entreprises d’esports qui organise des compétitions dans le monde entier et accueille des tournois de haut niveau pour les joueurs professionnels.
Équipes et joueurs
Historiquement, les joueurs ont commencé à s’affronter de manière assez informelle. Les joueurs professionnels s’organisaient eux-mêmes. Depuis ces débuts, des organisations professionnelles d’e-sport ont été créées pour gérer et superviser les « athlètes » et les équipes d’e-sport.
Scholz et Nothelfer9 décomposent le processus de professionnalisation en quatre étapes. Au départ, les joueurs s’affrontaient de manière informelle, dans le cadre d’un loisir. Ensuite, l’organisation des sports électroniques amateurs s’est formalisée au sein d’un club et des compétitions avec d’autres joueurs ont vu le jour. Ensuite, l’e-sport semi-professionnel a fait son apparition, avec la mise en place de structures professionnelles et la recherche de soutiens externes (entraîneurs, sponsors, etc.). Ces entités ont constitué un vivier de talents pour les joueurs professionnels. Enfin, la structuration de l’e-sport professionnel a eu lieu : les joueurs sous contrat participent à des compétitions de haut niveau et rejoignent des communautés de joueurs telles que l’US Overwatch Players Association. Des équipes professionnelles se forment autour de titres de jeux et maintiennent des listes de joueurs pour participer à des tournois à l’échelle mondiale.
Les équipes d’e-sport tirent la plupart de leurs revenus des parrainages et de la vente de produits dérivés.
Une dimension importante de la professionnalisation est la manière de générer des revenus durables (Wong, 2020, Zhang et Liu 2022)10,11. La part des revenus mondiaux de l’e-sport comprend la distribution des revenus provenant des abonnements, des dons et de la publicité, ainsi qu’une partie des revenus provenant des sponsors et des droits médiatiques. Enfin, la part des revenus comprend les biens numériques dans les jeux. Les équipes d’e-sport tirent la plupart de leurs revenus des parrainages et de la vente de produits dérivés (voir figure 2), contrairement aux équipes sportives traditionnelles qui tirent la plupart de leurs revenus de la vente de billets et des droits de diffusion. En ce qui concerne les joueurs, la source de revenus principale est le salaire versé par leur équipe : le salaire moyen est de 50 000 à 60 000 dollars par an12. Mais les joueurs peuvent également bénéficier d’autres sources de revenus13. Comme dans les sports traditionnels, l’éventail des rémunérations est assez large et varie en fonction de la taille de l’équipe, des capacités du joueur, du type de jeu et du type de compétitions.

Une situation économique en transition
L’esport illustre l’essor d’un marché de niche en marge d’un secteur majeur. Alimenté par l’interconnectivité et les réseaux à très haut débit, des appareils moins chers et la créativité des développeurs de jeux, ce qui a commencé comme une rencontre informelle entre joueurs s’affrontant dans un cybercafé ou une salle d’arcade s’est transformé en une véritable industrie internationale. Cela se traduit par la croissance et la professionnalisation progressive de l’activité, mais aussi par la difficulté de passer à un écosystème autonome et durable.
Néanmoins, la plupart des acteurs sont loin d’être rentables. Une industrie naissante a besoin de temps pour se stabiliser et mettre au point des modèles économiques pertinents, d’autant plus que les contenus gratuits restent présents. Une telle caractéristique implique de repenser les modèles traditionnels des secteurs originaux du sport et des jeux vidéo afin de trouver des sources de revenus innovantes. Deuxièmement, la professionnalisation d’une activité implique de concilier des objectifs parfois contradictoires entre les acteurs de la chaîne de valeur. Elle ne renforce pas nécessairement la capacité à coordonner et à définir un cadre commun.