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La gamification pour inciter à la sobriété

Cécile Chamaret
Cécile Chamaret
professeure en marketing et comportement à l’École polytechnique (IP Paris)
Julie Mayer
Julie Mayer
maître de conférences à l'Université de Rennes
Mathias Guerineau
Mathias Guérineau
maître de conférences en science de gestion à l’Université de Nantes
En bref
  • La sobriété énergétique implique que chaque foyer mette une attention quotidienne et durable à réduire sa consommation d’énergie.
  • Ces résolutions sont particulièrement difficiles à tenir dans un monde de surconsommation et de pression constante.
  • Pour encourager cette transition, la gamification met en place des dispositifs d’accompagnement des ménages, sous forme ludique.
  • Une étude de l’institut i3-CRG a mis en évidence quatre profils de ménage et caractérisé l’évolution de leurs comportements avec la gamification.
  • Résultat : le jeu favorise les écogestes, mais modifier les habitudes à long terme nécessite des changements plus structurels.

En France, de nom­breuses poli­tiques publiques visant à encour­ager la maîtrise de l’én­ergie domes­tique émer­gent. Mal­gré tout, cela reste insuff­isant pour soutenir les efforts quo­ti­di­ens des ménages vers la sobriété énergé­tique. Dans ce but, l’institut i3-CRG de l’École poly­tech­nique tente de soulign­er l’intérêt des instru­ments de gam­i­fi­ca­tion.  

La gam­i­fi­ca­tion désigne l’intégration d’éléments de jeu, ou de mécan­ismes ludiques. Adapter ce con­cept à des dis­posi­tifs d’accompagnement au change­ment de com­porte­ments pour­rait aider à dévelop­per la « pleine con­science des ménages ». En clair, cela illus­tr­erait l’am­pleur des efforts four­nis et leur durée dans le temps, pour inté­gr­er la sobriété énergé­tique dans leurs rou­tines quotidiennes. 

Le défi de la sobriété énergétique dans les ménages

Peu tan­gi­ble, la con­som­ma­tion d’énergie dans les foy­ers peut échap­per à l’attention quo­ti­di­enne, même chez ceux déter­minés à mieux con­trôler leur con­som­ma­tion. Il est, en effet, plus facile de con­stater ses pro­grès au jour le jour, lorsque l’on s’engage dans une démarche de réduc­tion des déchets, plutôt que dans une ten­ta­tive de réduc­tion des con­som­ma­tions d’énergies. Chang­er ses habi­tudes néces­site du temps et de l’attention à long terme.

Dans une société de sur­con­som­ma­tion et de pres­sion tem­porelle con­stante, de nou­velles réso­lu­tions peu­vent facile­ment être aban­don­nées ou déviées. Cette forme de con­science (« mind­ful­ness ») est par­ti­c­ulière­ment impor­tante dans un con­texte domes­tique, où les ménages font face à des préoc­cu­pa­tions quo­ti­di­ennes mul­ti­ples et par­fois con­tra­dic­toires. La gam­i­fi­ca­tion est ain­si un des moyens d’enclencher de nou­veaux com­porte­ments pou­vant devenir à terme de nou­velles habi­tudes ; mais peut-elle les maintenir ?

Ces pre­miers résul­tats per­me­t­tent de ques­tion­ner l’efficacité de la gam­i­fi­ca­tion dans l’initiation d’un change­ment de comportements. 

Les recherch­es du i3-CRG étu­di­ent les « défis Déclics », une ini­tia­tive française qui vise à engager les ménages dans des démarch­es de réduc­tion énergé­tique, par le biais de la gam­i­fi­ca­tion. Les don­nées s’intéressent à six types de pra­tiques de sobriété tels que la réduc­tion de ses besoins ou habi­tudes – notam­ment en chauffage – ou le rem­place­ment de dis­posi­tifs éner­gi­vores. Ces don­nées sont croisées avec les dif­férents niveaux d’attention req­uis pour les adopter. Des entre­tiens avec les ménages ayant par­ticipé aux défis Déclics per­me­t­tent de mesur­er l’intensité atten­tion­nelle de leurs pra­tiques, avant, pen­dant et après les défis. Plus pré­cisé­ment, avec la descrip­tion des pra­tiques adop­tées par les par­tic­i­pants, le temps et les efforts induits, les chercheurs peu­vent, avec un codage des ver­ba­tim, mesur­er l’impact de la gam­i­fi­ca­tion sur le niveau d’attention.

La gamification est-elle efficace ?

Les résul­tats mon­trent que les défis n’ont pas les mêmes effets selon les pro­fils de ménages. Qua­tre pro­fils ont été identifiés :

  • Les poten­tiels révélés : ménages orig­inelle­ment peu atten­tifs aux éco-gestes de sobriété énergé­tique, qui sont par­venus – suite aux défis – à chang­er une par­tie de leurs rou­tines durable­ment. Ces pro­fils de ménage ont été par­ti­c­ulière­ment récep­tifs à la gam­i­fi­ca­tion. Pour autant, une fois le chal­lenge ter­miné, ils n’ont pas cher­ché à aller au-delà des pra­tiques mis­es en place durant le défi.
  • Les oppor­tu­nités man­quées : ménages égale­ment peu atten­tifs aux éco-gestes énergé­tiques, mais sur qui les défis sem­blent avoir eu peu d’impact. Sou­vent inscrits par un mem­bre de la famille « moteur », ces foy­ers ont ren­con­tré des dif­fi­cultés à s’approprier les dis­posi­tifs du défi, soit parce que les for­mats pro­posés étaient inadap­tés à leurs con­traintes de vie (horaires, lieu, for­mat…), soit parce que les autres mem­bres du foy­er se sont mon­trés pas­sifs, voire résis­tants à la mise en place de nou­velles routines.
  • Les com­péti­tifs : ménages déjà atten­tifs à la sobriété dans leurs quo­ti­di­ens, et qui ont été par­ti­c­ulière­ment stim­ulés par l’idée de com­péti­tion, les feed­backs et les retours sur leurs pro­pres per­for­mances. Si ces ménages ont mon­tré un engage­ment fort durant le défi, la dis­pari­tion des stim­uli au terme du jeu a fait retomber leur atten­tion : cer­tains admet­tent avoir per­du leurs « bonnes » habi­tudes quelques mois ou années plus tard.
  • Les désil­lu­sion­nés :ménages qui, para­doxale­ment, étaient déjà engagés dans une démarche de sobriété, mais qui n’ont pas été davan­tage stim­ulés par le défi. Ces par­tic­i­pants regret­tent de ne pas avoir appris de nou­velles pra­tiques pour opér­er un change­ment plus pro­fond ou plus struc­turel dans leurs modes de vie. Pour ces désil­lu­sion­nés, les inci­ta­tions du défi – en par­ti­c­uli­er la mesure des baiss­es de con­som­ma­tion d’électricité par rap­port à l’année précé­dente – n’étaient pas adap­tées, puisque la majorité des éco­gestes pro­posés était déjà inté­grés dans leurs pro­pres routines.

Ces don­nées sont exploratoires et ne per­me­t­tent pas de quan­ti­fi­er la part des pro­fils dans le jeu. De futures recherch­es quan­ti­ta­tives per­me­t­tront de la mesur­er. Ces pre­miers résul­tats per­me­t­tent de ques­tion­ner l’efficacité de la gam­i­fi­ca­tion dans l’initiation d’un change­ment de com­porte­ments. Pour réus­sir à s’intégrer sur le plus long terme, il est néces­saire de mieux pren­dre en compte les con­traintes du quo­ti­di­en et de mieux accom­pa­g­n­er les ménages. Finale­ment, si la gam­i­fi­ca­tion per­met d’initier des change­ments indi­vidu­els, leur sta­bil­ité dans le temps repose sur des change­ments plus structurels.

Référence : Chamaret, C., Guérineau, M., & May­er, J. C. 2023. When say­ing “enough” is not enough: How cul­ti­vat­ing house­holds’ mind­ful­ness through gam­i­fi­ca­tion can pro­mote ener­gy suf­fi­cien­cy. Ener­gy Research & Social Sci­ence, 105: 103294.

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