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Les jeux vidéo font-ils progresser la science ?

« Metaverse » : l’énorme potentiel d’audience des mondes virtuels

avec Jean Zeid, Journaliste
Le 6 octobre 2021 |
5min. de lecture
Julien Pillot
Julien Pillot
enseignant-chercheur à l'Inseec et chercheur associé au CNRS
En bref
  • Connecté à la gamification, il y a un univers social qui persiste, avec plus de 350 millions de comptes enregistrés en 2020.
  • Dans cet univers 100% numérique, les entreprises ou les marques tierces peuvent créer leurs propres modules complémentaires de conception ancrés dans le monde réel – un concert d'Ariana Grande a rassemblé 78 millions de téléspectateurs.
  • Néanmoins, le metaverse est aujourd'hui plus une vision qu'une réalité car le "vrai" metaverse nécessiterait un casque de réalité virtuelle avec des capacités de sensorialité et d'immersion.
  • En tant que tel, il aurait une économie parallèle ainsi qu'une forme d'organisation sociétale et d'autres institutions.
  • D'où sa popularité croissante, soutenue par la puissance médiatique et économique de ses plus grands ambassadeurs, Facebook, Microsoft et Tencent en tête.

Quelle est votre défi­ni­tion du concept de metaverse ?

Julien Pillot. Celle qui est com­mu­né­ment admise désigne une fusion entre des mondes vir­tuels dans les­quels on intègre des espaces qui, eux, sont ancrés dans le réel. On pour­rait même par­ler des meta­verses, car il n’y a pas qu’un – il en existe déjà plu­sieurs comme Roblox par exemple ou Fort­nite, qui est un exemple de meta­verse 1.0. Fort­nite est avant tout un jeu de type Bat­tle Royale. Ce genre très popu­laire mêle jeu de tir et jeu de sur­vie sur le prin­cipe du « il ne peut en res­ter qu’un ». En solo ou en équipe, une cen­taine de joueurs s’affrontent jusqu’au der­nier en réseau. Et à côté des arènes de com­bats coexiste un uni­vers social per­sis­tant avec plus de 350 mil­lions de comptes enre­gis­trés en 2020.

Dans cet uni­vers per­sis­tant 100 % digi­tal, les déve­lop­peurs peuvent lais­ser la place à d’autres déve­lop­peurs – entre­prises ou marques tierces – afin qu’ils puissent conce­voir les modules à ancrer dans le réel. L’éditeur de Fort­nite, Epic Games, orga­nise régu­liè­re­ment à côté de son jeu des évé­ne­ments sociaux, à l’instar des concerts don­nés par des stars pla­né­taires comme Tra­vis Scott avec 27 mil­lions de joueurs unique pré­sents ou d’Ariana Grande avec 78 mil­lions de vie­wers. On a bien une adjonc­tion avec la réa­li­té parce que ces concerts vir­tuels, avant d’être numé­ri­sés par les déve­lop­peurs de Fort­nite, ont été ima­gi­nés et cho­ré­gra­phiés par des vrais artistes, que l’on pour­rait d’ailleurs éven­tuel­le­ment aller voir sur une scène phy­sique. Mais l’événement a bien lieu dans un uni­vers vir­tuel et ce sont nos ava­tars vir­tuels qui par­ti­cipent au concert. Le meta­verse, c’est ça.

Pour­ra-t-on voya­ger aisé­ment entre les dif­fé­rents modules dun meta­verse ?

On peut tout ima­gi­ner, en fait, parce qu’au­jourd’­hui, le meta­verse est plus une vue de l’esprit qu’un pro­jet réa­li­sé. Le vrai meta­verse, ce fan­tasme qui habite beau­coup de gamers et de déve­lop­peurs de jeux vidéo depuis des décen­nies, est lié à la réa­li­té vir­tuelle. Pour entrer dans ce meta­verse rêvé, il faut se coif­fer d’un casque de réa­li­té vir­tuelle avec des pos­si­bi­li­tés sen­so­rielles et d’immersion qui sont évi­dem­ment démul­ti­pliées. Et dans cet uni­vers vir­tuel, vous pour­riez vivre dif­fé­rentes expé­riences sociales, dont cer­taines auraient un ancrage dans le réel.

Pour­quoi ne pas visi­ter un musée qui aurait été com­plè­te­ment numé­ri­sé ? Pour­quoi ne pas aller dans une bou­tique où votre ava­tar pour­rait essayer des t‑shirts, des robes, des jeans qui existent bel et bien dans la sphère réelle et que vous pour­riez éven­tuel­le­ment com­man­der pour les rece­voir chez vous ? Ou inver­se­ment, pour­quoi ne pas ima­gi­ner que le t‑shirt que vous venez d’acheter dans une bou­tique phy­sique puisse être numé­ri­sé pour équi­per éga­le­ment votre ava­tar numé­rique ? Une éco­no­mie paral­lèle pour­rait se mettre en place, de même qu’une cer­taine forme d’organisation socié­tale et d’autres institutions.

Quelle dif­fé­rence avec une expé­rience pas­sée qui a été à la fois une réus­site et un échec, c’est-à-dire Second Life ?

Second Life, une simu­la­tion de vie appa­rue en 2003, est vrai­ment la pre­mière ten­ta­tive de meta­verse. L’am­bi­tion ini­tiale des déve­lop­peurs était de créer, jus­qu’au nom même du jeu, une expé­rience vir­tuelle alter­na­tive à la vie réelle dans laquelle une liber­té totale serait lais­sée aux joueurs pour construire l’univers. Mais le jeu est res­té au stade du bal­bu­tie­ment car les tech­no­lo­gies de l’époque, très peu sen­so­rielles, très peu expé­rien­tielles, étaient trop limi­tées et le jeu a mal vieilli.

L’i­dée des très grands acteurs du numé­rique aujourd’­hui, notam­ment Face­book, est de conce­voir – à terme – une sorte de Second Life, mais avec toute la puis­sance tech­no­lo­gique actuelle, pro­ba­ble­ment avec un contrôle accru sur le degré de liber­té confé­ré aux joueurs, et une rela­tion com­mer­ciale BtoB clai­re­ment éta­blie avec les déve­lop­peurs de modules. Der­rière, on ima­gine bien des sys­tèmes de paie­ment en mon­naie numé­rique, et fina­le­ment, la créa­tion d’une véri­table éco­no­mie paral­lèle à l’in­té­rieur de ce meta­verse, ce que n’a pas pu com­plè­te­ment réa­li­ser Second Life.

En quelque sorte, avec Second Life, on a eu l’o­deur du meta­verse, mais on n’a­vait pas encore la saveur. Les visions actuelles autour des meta­verses nous font sali­ver. Mais ce sont des visions qui ne pour­ront pas arri­ver à matu­ri­té avant de nom­breuses années. Le saut tech­no­lo­gique et les inves­tis­se­ments néces­saires sont colos­saux. Il faut s’attendre à ce que les pre­miers gros démons­tra­teurs tech­niques, for­cé­ment limi­tés à un type d’expérience en par­ti­cu­lier, arrivent rapi­de­ment. Notam­ment, Hori­zon Wor­krooms de Facebook.

Depuis la révo­lu­tion infor­ma­tique, le jeu vidéo joue sou­vent le rôle de média­teur des nou­velles tech­no­lo­gies auprès du grand public. 

C’est nor­mal parce que le jeu vidéo est deve­nu un diver­tis­se­ment mains­tream et un média à part entière. Ce qui veut dire qu’aujourd’hui, il a rem­pla­cé dans le cœur de beau­coup de vision­naires le ciné­ma comme vec­teur d’in­no­va­tions. Les inves­tis­se­ments dans le jeu vidéo au sens large sont désor­mais colos­saux. Ils per­mettent de finan­cer l’in­no­va­tion, de créer des pro­to­types qu’il s’a­gi­ra de tes­ter auprès du grand public.

C’est la pre­mière indus­trie cultu­relle en valeur. Certes, il y aura tou­jours plus de per­sonnes pour écou­ter de la musique que de joueuses et joueurs de jeu vidéo. Mais ce n’est pas pour autant que les enjeux en matière d’in­no­va­tion, de tech­no­lo­gie, d’in­dus­trie, d’emploi, si on va jus­qu’au bout de la logique, ne se foca­lisent pas sur le sec­teur du jeu vidéo. D’autant que le jeu vidéo dis­pose aus­si de joueurs tech­no­philes qui sont autant de poten­tiels ear­ly-adop­ters en puis­sance. Pour les entre­prises inno­va­trices, cette socio­lo­gie de gamers est une véri­table aubaine pour tes­ter leurs nou­velles pro­po­si­tions de valeur avant de les faire connaître auprès du grand public.

Pour­quoi le meta­verse est-il dans lair du temps ? 

Com­men­çons par dire que c’est un buzz­word parce que les mar­ke­teux s’en sont empa­rés. Sou­vent, en éco­no­mie de l’in­no­va­tion, on retrouve ce cir­cuit. Le terme s’impose tant que les gens du mar­ke­ting s’y inté­ressent, et ils s’y inté­ressent parce qu’ils pres­sentent que, pre­miè­re­ment, il y a du bud­get com­mu­ni­ca­tion à dépen­ser et que, deuxiè­me­ment, il y a un mar­ché der­rière. S’il n’y a pas de mar­ché immé­diat, il arrive que le buzz­word tombe en désué­tude, chas­sé par la nou­velle mode. Mais ce n’est pas pour autant que le concept ini­tial a dis­pa­ru et que les entre­prises impli­quées dans le déve­lop­pe­ment des concepts et tech­no­lo­gies ne conti­nuent pas à tra­vailler. Der­rière le meta­verse, il y a sur­tout une vision tech­no­lo­gique, un fan­tasme ali­men­té par les vision­naires du jeu vidéo, et du numé­rique au sens large. D’où sa popu­la­ri­té gran­dis­sante, bien por­tée par la puis­sance média­tique et éco­no­mique de ses plus grands ambas­sa­deurs, Face­book, Micro­soft ou Tencent en tête.

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