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Métavers : l’espoir, les promesses et les inconnus

« Si le métavers était une vraie révolution, il serait déjà là ! » 

avec Raphaël Granier de Cassagnac, chercheur au CNRS en physique des particules, porteur de la chaire « Science et Jeu vidéo » à l’École polytechnique (IP Paris), et écrivain et Clément Merville, ingénieur en informatique et président de Manzalab
Le 6 février 2023 |
4 min. de lecture
Raphaël Granier de Cassagnac
Raphaël Granier de Cassagnac
chercheur au CNRS en physique des particules, porteur de la chaire « Science et Jeu vidéo » à l’École polytechnique (IP Paris), et écrivain
Clément Merville
Clément Merville
ingénieur en informatique et président de Manzalab
En bref
  • Les métavers existent depuis de nombreuses années dans le secteur du divertissement, et particulièrement dans le monde du jeu vidéo.
  • Les casques de réalité virtuelle ne sont en aucun cas nécessaires à l’accessibilité du métavers.
  • Afin de maximiser le sentiment de présence dans le métavers, on peut se fonder sur l’impression de présence de soi, de présence spatiale et de présence des autres.
  • Des entreprises utilisent au quotidien des métavers comme la solution Teemew de Manzalab, qui permet d’animer des événements virtuels en 2D.
  • Ce type de métavers, moins énergivore, pourrait aider à produire dix fois moins de gaz à effet de serre dans les années à venir.

Les décla­ra­tions récentes de l’Américain Phil Spen­cer, diri­geant de la branche jeu vidéo de Micro­soft, ont sus­ci­té de nom­breuses inter­ro­ga­tions, bien au-delà du cercle des gamers. Dans une inter­view don­née au Wall Street Jour­nal, il affir­mait sans ambages qu’un méta­vers n’était rien d’autre qu’un « jeu vidéo mal construit. Évo­luer dans un méta­vers qui res­semble à un salon, ce n’est vrai­ment pas la façon dont je veux pas­ser mon temps. » pré­ci­sait-il. Cepen­dant, il ajou­tait que cette tech­no­lo­gie n’en était qu’à ses débuts, et que tout cela allait « évo­luer ». Faut-il lire dans ces asser­tions une posi­tion péremp­toire ou l’affirmation d’une réa­li­té méconnue ?

Des jeux vidéo sont déjà des métavers

Depuis sa nais­sance dans les labo­ra­toires de recherche des années 1950 et 1960, le jeu vidéo est un ambas­sa­deur fidèle des nou­velles tech­no­lo­gies. Il per­met encore aujourd’hui une accul­tu­ra­tion idéale de cer­taines inno­va­tions auprès du grand public. De la révo­lu­tion infor­ma­tique à la réa­li­té vir­tuelle, le jeu vidéo est un évan­gé­li­sa­teur né, comme le sou­ligne Raphaël Gra­nier de Cas­sa­gnac, écri­vain, cher­cheur au CNRS en phy­sique des par­ti­cules et direc­teur de la chaire « Science et Jeu vidéo » sou­te­nue par l’École poly­tech­nique (IP Paris) et Ubisoft.

Dans les faits, Phil Spen­cer livre une consta­ta­tion bien connue des joueurs. Les méta­vers sont en effet d’actualité depuis de longues années dans ce sec­teur du diver­tis­se­ment. En 1993 déjà, Steve Jack­son Games lan­çait un jeu mas­si­ve­ment mul­ti­joueur, ou MMO, bap­ti­sé The Meta­verse. Aujourd’hui, les ava­tars de League of Legends, deRoblox ou de World of War­craft par­courent des mondes vir­tuels, s’y ren­contrent, dia­loguent, com­mercent, et y vivent de for­mi­dables aventures. 

Le jeu vidéo per­met aujourd’hui une accul­tu­ra­tion idéale de cer­taines inno­va­tions auprès du grand public. 

En éta­blis­sant des inter­ac­tions à dis­tance dans un monde vir­tuel grâce à des moyens de com­mu­ni­ca­tion inédits, l’émergence de com­mu­nau­tés sociales a non seule­ment annon­cé Face­book et Twit­ter, mais éga­le­ment les méta­vers de manière ludique et popu­laire. Voi­là le sens des pro­pos de Phil Spen­cer. Mais la limite d’un tel dis­cours se trouve dans la carac­té­ri­sa­tion même du méta­vers, qui dépasse lar­ge­ment l’usage exclu­si­ve­ment ludique. 

Un métavers ouvert à tous…

Avec la requa­li­fi­ca­tion de Face­book en Meta, nom­breux sont ceux qui ont pris pour acquise la défi­ni­tion de Mark Zucker­berg, c’est-à-dire un espace vir­tuel que tout un cha­cun peut visi­ter grâce à des casques et des manettes de réa­li­té vir­tuelle. Le méta­vers est infi­ni­ment plus acces­sible. S’il s’agit bien d’un uni­vers vir­tuel per­sis­tant, ouvert en per­ma­nence, où chaque indi­vi­du via son ava­tar peut se rendre pour se retrou­ver en com­pa­gnie d’autres per­sonnes qui sont elles-mêmes dis­tantes les unes des autres, les casques de réa­li­té vir­tuelle ne sont aucu­ne­ment nécessaires.

Clé­ment Mer­ville, pré­sident de la socié­té Man­za­lab, s’ap­puie de son côté sur les sciences cog­ni­tives afin de maxi­mi­ser le sen­ti­ment de pré­sence. Cette impres­sion repose sur trois piliers. Le pre­mier, c’est « l’impression de pré­sence de soi dans cet uni­vers » affirme-t-il. Plus l’a­va­tar res­semble à son pro­prié­taire, plus aisé­ment un indi­vi­du peut s’in­car­ner dans ce monde vir­tuel. Le deuxième pilier du méta­vers, « c’est la sen­sa­tion de pré­sence spa­tiale, c’est-à-dire de l’en­vi­ron­ne­ment dans lequel l’avatar se trouve ». Ce que pré­co­nisent les sciences cog­ni­tives, c’est qu’il doit être réa­liste, le plus cré­dible pos­sible. L’attention des ava­tars ne doit pas être détour­née par un envi­ron­ne­ment dissonant. 

Enfin, le troi­sième et der­nier pilier est la prise en compte de la pré­sence des autres, celle du sen­ti­ment de com­mu­nau­té, et elle se base sur les moyens de com­mu­ni­ca­tion mis à la dis­po­si­tion des par­ti­ci­pants. Si pour Clé­ment Mer­ville, nous ne pour­rons jamais atteindre l’intensité du sen­ti­ment de pré­sence du monde réel, le méta­vers peut s’en appro­cher en ren­dant la com­mu­ni­ca­tion la plus natu­relle pos­sible et en retrou­vant le sens de l’in­for­mel qu’il est impé­ra­tif de recréer, ces moments d’échange impromp­tu qui font le ciment de la vie sociale. 

Zuckerberg n’a pas le monopole du métavers

Cette struc­tu­ra­tion cog­ni­tive s’éloigne de la vision de Mark Zucker­berg où l’audience, la publi­ci­té, les NFT et le jeu vidéo priment. Et pour cause. Avant d’être un film signé du réa­li­sa­teur Ste­ven Spiel­berg, Rea­dy Player One est un roman d’an­ti­ci­pa­tion signé Ernest Cline. Quelques mois avant de publier son livre, l’auteur a vou­lu confron­ter sa vision du méta­vers avec celle qui se pro­fi­lait dans le milieu des start-up cali­for­niennes. Il est allé à la ren­contre de Mark Zucker­berg d’une part, et de Pal­mer Luckey d’autre part, le jeune créa­teur de la socié­té Ocu­lus qui venait de remettre au goût du jour la tech­no­lo­gie des casques de réa­li­té vir­tuelle grâce à la puis­sance de cal­cul du moment. 

Ernest Cline a ajus­té les carac­té­ris­tiques du méta­vers décrit dans son roman après ces deux ren­contres. Quelques années plus tard, Face­book rache­tait la socié­té Ocu­lus pour deux mil­liards de dol­lars. Le pro­jet de créa­tion d’un méta­vers ludique et lucra­tif existe depuis long­temps déjà à la tête de la socié­té amé­ri­caine. Mais l’Oasis du livre et du film Rea­dy Player One est loin d’être à notre por­tée. En plus de la vue et de l’ouïe cou­vertes par les casques, ce type de méta­vers néces­si­te­rait qu’il parle éga­le­ment à nos autres sens, en par­ti­cu­lier avec le tou­cher – sans oublier l’impression de mou­ve­ment qui demeure un obs­tacle tech­nique de taille. Faut-il choi­sir de res­ter jouer sur son écran comme le sou­ligne Phil Spencer ? 

Le méta­vers pour­rait aider à pro­duire dix fois moins de gaz à effet de serre dans les années à venir.

Non, car un autre futur est d’ores et déjà d’ac­tua­li­té. Des entre­prises uti­lisent au quo­ti­dien des méta­vers comme la solu­tion Tee­mew de Man­za­lab ou celle de Gather­Town, qui per­met d’animer des évé­ne­ments vir­tuels sur une carte en 2D para­mé­trable. Ce type de méta­vers, moins éner­gi­vore, pour­rait aider à pro­duire dix fois moins de gaz à effet de serre dans les années à venir. En effet, toutes les images néces­saires à la créa­tion des envi­ron­ne­ments dans ce type de méta­vers peuvent être cal­cu­lées loca­le­ment, direc­te­ment sur la machine de l’u­ti­li­sa­teur. Les seules infor­ma­tions qui pas­se­raient par le réseau, le cœur de la pro­duc­tion des émis­sions de gaz à effet de serre, seraient alors mini­mi­sées. De quoi don­ner à ce méta­vers qui se pro­file d’autres rêves que la publi­ci­té ou les NFT.

Jean Zeid

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