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π Science et technologies

Simuler l’action : le jeu vidéo à l’ère des technologies duales

Vincent Bontems_VF
Vincent Bontems
philosophe des sciences et des techniques, directeur de recherche au CEA et professeur à l’Université Paris-Saclay
Jean Langlois-Berthelot_VF
Jean Langlois-Berthelot
docteur en mathématiques appliquées et ancien chercheur à l’École polytechnique (IP Paris)
En bref
  • Le jeu vidéo fabrique des environnements d’action en organisant un espace de contraintes dans lequel des acteurs peuvent évoluer.
  • Les méthodes de scénarisation technique, de design fiction et de « science-fiction prototyping » permettent de défixer les représentations, de rendre visibles des conséquences latentes, de tester les limites d’un système, etc.
  • Le multivers est une méthode de comparaison des mondes d’action et permet de revenir vers le réel avec de meilleures hypothèses et entraînements.
  • Trois dimensions existent dans ces jeux : la simulation, le réalisme du comportement des entités ; l’immersion, l’adhésion sensorielle, esthétique et narrative ; et la ludification, la mobilisation de l’affectivité par un système de rétribution.

L’erreur serait de réduire le jeu vidéo à ses images, à ses récits ou à son mar­ché. Sa puis­sance tech­nique tient à autre chose : il fabrique des envi­ron­ne­ments d’action. Un moteur de jeu n’affiche pas seule­ment une scène, il orga­nise un espace de contraintes dans lequel des acteurs peuvent agir, échouer, recom­men­cer, opti­mi­ser leurs gestes et rendre visibles des écarts entre règles appa­rentes et règles profondes.

Un moteur de simu­la­tion impose une gram­maire pra­tique : des acteurs, des posi­tions, des états, des tran­si­tions, des règles visibles, des règles pro­fondes, des seuils et des retours d’information. Une simu­la­tion utile n’est pas celle qui res­semble le plus au réel. C’est celle qui fait tra­vailler cor­rec­te­ment un pro­blème. Elle doit réduire le réel assez for­te­ment pour deve­nir mani­pu­lable, mais pas au point de pro­duire des appren­tis­sages faux.

La simu­la­tion Signal Scope déve­lop­pée vers l’École Natio­nale Supé­rieur de la Police et plus récem­ment Opé­ra­tion Aco­nit, effec­tuée pour le compte de l’Armée de Terre, illustre cette logique de manière opé­ra­tion­nelle. L’objectif n’est pas d’ajouter une couche ludique à une for­ma­tion exis­tante, mais de trans­for­mer une pro­blé­ma­tique en envi­ron­ne­ment d’action réglé. Les par­ti­ci­pants y tra­vaillent dans une situa­tion struc­tu­rée par des rôles, des infor­ma­tions impar­faites, des contraintes expli­cites, des marges de manœuvre et des effets dif­fé­rés. Les déci­sions pro­duisent des traces, les arbi­trages deviennent dis­cu­tables, les seuils appa­raissent dans la dyna­mique col­lec­tive, puis le débrie­fing com­pare les branches sui­vies, les impasses et les contour­ne­ments. Aco­nit rend visible ce qu’un cours magis­tral masque sou­vent : la manière dont un col­lec­tif dis­tri­bue l’attention, prio­rise les risques, accepte l’incertitude et trans­forme une consigne en conduite réelle. La valeur d’Aconit n’est donc pas le jeu lui-même. Elle tient à la pro­duc­tion d’une matière opé­ra­tion­nelle exploi­table : ce qui a été vu, déci­dé, per­du, contour­né ou mal inter­pré­té. Le jeu devient une archi­tec­ture de contrainte, d’observation et de décision.

Les méthodes de scé­na­ri­sa­tion tech­nique, de desi­gn fic­tion et de « science-fic­tion pro­to­ty­ping » deviennent alors opé­ra­toires. Leur valeur ne tient pas au récit. Elle tient à leur capa­ci­té à défixer les repré­sen­ta­tions, à rendre visibles des consé­quences latentes, à auto­ri­ser des objec­tions dif­fi­ciles à for­mu­ler dans une orga­ni­sa­tion hié­rar­chi­sée et à tes­ter les limites d’un sys­tème. Une fic­tion faible accom­pagne une tech­no­lo­gie. Une fic­tion dis­ci­pli­née l’éprouve.

Le mul­ti­ver­sa­lisme doit être com­pris dans ce sens sobre. Il ne s’agit pas de célé­brer des mondes vir­tuels spec­ta­cu­laires. Il s’agit de pro­duire plu­sieurs branches d’un même pro­blème : plu­sieurs scé­na­rios, plu­sieurs régimes de contraintes, plu­sieurs réac­tions d’acteurs, plu­sieurs seuils cri­tiques. Le mul­ti­vers devient une méthode de com­pa­rai­son des mondes d’action. Il sert à reve­nir vers le réel avec de meilleures hypothèses.

Lorsqu’on parle de jeu vidéo, on évoque l’image, le récit, l’expérience du joueur ou le marché. Mais, du point de vue des technologies duales1, le moteur organise surtout un milieu d’action, avec ses ressources, ses contraintes et ses apprentissages. Peut-on le comprendre comme un objet technique au sens fort ?

Vincent Bon­tems. Oui, à condi­tion de tenir plu­sieurs points de vue. Pour le pro­gram­meur, le moteur regroupe les com­po­sants qui cal­culent la géo­mé­trie et la pseu­do-phy­sique de l’environnement. Pour le joueur, il devient le milieu asso­cié de l’avatar, avec des res­sources et des contraintes qui induisent des tech­niques cor­po­relles et intel­lec­tuelles. Pour le phi­lo­sophe des tech­niques, l’objet numé­rique se consti­tue dans le cir­cuit entre le sujet impli­qué, la machine, les images et les actions. Ce cir­cuit reste asy­mé­trique : le joueur ne modi­fie pas a prio­ri le moteur. Il faut donc ana­ly­ser ce que ce moteur ferme, ouvre et stabilise.

Lorsqu’un moteur circule vers l’industrie, la formation, la simulation ou la défense, il transporte une manière de découper l’action. Que permet ici la philosophie des techniques ?

Elle per­met de ne pas res­ter à la sur­face des usages. Il faut dis­tin­guer ce qui change, comme les images, les sons, les scripts et les buts, et ce qui demeure, comme cer­tains cal­culs, rythmes, contraintes de dépla­ce­ment, formes d’anticipation ou appren­tis­sages. Les pra­tiques de mod­ding montrent bien cette sta­bi­li­té créa­tive : on trans­forme l’expérience, mais on tra­vaille avec la per­ma­nence du moteur. L’étude com­pa­ra­tive des moteurs per­met alors de clas­ser des appren­tis­sages. L’erreur serait tou­te­fois de croire que l’apprentissage simu­lé se confond avec l’expérience réelle. Il existe tou­jours un écart, même dans un simu­la­teur de vol.

Dans des formations ludifiées conduites avec l’ENSP et l’Armée de Terre, notamment autour d’Opération Aconit, l’enjeu n’est pas de produire un jeu, mais un environnement réglé. Comment distinguer jeu vidéo, simulation, wargame, jumeau numérique, environnement immersif et métavers ?

On peut les situer sur trois axes : la simu­la­tion, c’est-à-dire le réa­lisme du com­por­te­ment des enti­tés ; l’immersion, c’est-à-dire l’adhésion sen­so­rielle, esthé­tique et nar­ra­tive ; et la ludi­fi­ca­tion, c’est-à-dire la mobi­li­sa­tion de l’affectivité par un sys­tème de rétri­bu­tion. Les dis­tinc­tions de mar­ché comptent moins que la com­bi­nai­son de ces trois dimen­sions. Dans un pro­jet pour les forces armées sur la ges­tion des bles­sures, il ne s’agissait pas de rendre la bles­sure agréable ou réa­liste pour elle-même, mais de rendre ses consé­quences gérables dans une expé­rience impli­quante. Le bon cri­tère n’était pas l’étiquette du dis­po­si­tif, mais l’expérience à produire.

Une séquence de tra­vail peut être tenue en six points :

1. Qua­li­fier le besoin réel, non l’effet d’annonce.
2. Décrire les acteurs, les dépen­dances, les don­nées et les contraintes de sécu­ri­té.
3. Construire un envi­ron­ne­ment mini­mal, contrô­lable, mais assez riche pour révé­ler les arbi­trages.
4. Défi­nir les seuils à tes­ter, par exemple sur­charge infor­ma­tion­nelle, rup­ture logis­tique, perte de confiance, satu­ra­tion cog­ni­tive, esca­lade ou contour­ne­ment.
5. Faire jouer plu­sieurs branches, com­pa­rer les déci­sions, conser­ver les traces et nom­mer les écarts au réel.
6. Reve­nir vers l’organisation avec des cri­tères d’action. La simu­la­tion devient alors un banc d’épreuve. Elle force un col­lec­tif à expli­ci­ter ce qu’il sup­pose, ce qu’il mesure et ce qu’il consi­dère comme un point de bas­cule.

Cette logique donne aus­si une règle édi­to­riale : ne jamais pré­sen­ter un monde simu­lé comme une pré­dic­tion. Le pré­sen­ter comme une hypo­thèse ins­tru­men­tée, datée, contes­table, amen­dable, dont la valeur se mesure par les déci­sions qu’elle amé­liore. Elle évite le spec­ta­cu­laire gra­tuit et oblige à déci­der mieux collectivement.

Le terme de multivers est piégé par ses usages spectaculaires. À quelles conditions peut-il devenir une méthode sérieuse ?

Le mul­ti­ver­sa­lisme consiste à pen­ser d’autres mondes pour pen­ser le monde autre­ment. Il repose sur l’alternance entre le « et si ? » de l’imagination et le « oui mais… » de la ratio­na­li­té cri­tique. Toute scé­na­ri­sa­tion réduit une situa­tion à quelques fac­teurs dont on com­bine les varia­tions. L’enjeu est de choi­sir les bonnes variables et de savoir pour­quoi on les fait varier. L’exploration des pos­sibles favo­rise la défixa­tion ; la foca­li­sa­tion sur une tra­jec­toire tech­no­lo­gique, ses dépen­dances et ses condi­tions de bas­cule relève plu­tôt du Net Tech­no­lo­gi­cal Assess­ment. Les deux démarches doivent être articulées.

Dans l’analyse des technologies duales, comment éviter deux impasses : une veille documentaire qui ne voit que les acteurs et les marchés, et une scénarisation trop libre qui perd la discipline de l’évaluation ?

Il faut docu­men­ter et simu­ler selon des seuils. La piste que vous avez pro­po­sée lors de la res­ti­tu­tion de l’atelier d’anticipation des seuils cri­tiques conduit à cela : déter­mi­ner au pré­sent les variables qui font bas­cu­ler une situa­tion, puis les tes­ter selon les échelles per­ti­nentes. La simu­la­tion vir­tuelle peut aider à iso­ler ces variables, à pro­duire de nou­velles obser­vables et à tes­ter des stra­té­gies de résis­tance. Mais elle ne rem­place pas la docu­men­ta­tion. Elle l’organise autour de seuils, de cou­plages entre tech­no­lo­gies et milieux asso­ciés, et d’échelles d’observation.

À quelles conditions la science-fiction prototyping devient-il une méthode de travail, et non un outil de communication ?

Il devient méthode lorsqu’il pro­duit trois effets. D’abord, la défixa­tion : il extrait des cer­ti­tudes du pré­sent. Ensuite, l’amplification : il pousse les consé­quences au-delà des échelles immé­dia­te­ment acces­sibles. Enfin, l’effet para­pluie : il auto­rise l’expression de points de vue dis­si­dents dans une orga­ni­sa­tion hié­rar­chi­sée. Dire « je n’aimerais pas vivre dans ce monde » peut être plus accep­table que dire non fron­ta­le­ment. À chaque pro­blème, son pro­to­ty­page : on peut scien­ti­fi­ser une fic­tion, recons­truire une tech­no­lo­gie dans un uni­vers contraint ou ima­gi­ner une tra­jec­toire alter­na­tive pour éprou­ver un sys­tème existant.

Faut-il évaluer les technologies duales seulement par leur maturité technique et industrielle, ou également par les mondes d’usage et les rapports de force qu’elles rendent possibles ?

Il faut prendre le pro­blème à l’envers. Les tech­no­lo­gies duales actuelles sont inté­grées d’emblée dans le monde social, éco­no­mique et poli­tique, mais leurs usages civils sont indis­so­ciables d’usages mili­taires. La robo­ti­sa­tion, la dro­ni­sa­tion et l’intelligence arti­fi­cielle changent déjà les para­digmes de la conflic­tua­li­té et des guerres cog­ni­tives. Les méthodes d’évaluation de la matu­ri­té des lignées tech­niques res­tent utiles, qu’il s’agisse de TRIZ ou de la méca­no­lo­gie géné­tique de Simon­don. Mais il faut y adjoindre un pro­to­ty­page de science-fic­tion des­ti­né à mesu­rer les trans­for­ma­tions pos­sibles des rap­ports de force. Il n’existe pas de méthode miracle. Il existe des méthodes opé­ra­toires complémentaires.

Le dépla­ce­ment est simple : le jeu vidéo ne doit pas être impor­té comme un modèle, mais étu­dié comme un labo­ra­toire tech­nique déjà consti­tué. Il a sta­bi­li­sé des façons de pro­duire des espaces, de faire agir des ava­tars, de gérer des inter­ac­tions, de scé­na­ri­ser des contraintes et de mesu­rer des com­por­te­ments. Cette gram­maire cir­cule désor­mais vers la for­ma­tion, la sécu­ri­té inté­rieure, l’industrie, la défense, la cyber­sé­cu­ri­té, la ges­tion de crise et l’aide à la déci­sion.

Pour les tech­no­lo­gies duales, l’évaluation doit donc répondre à trois ques­tions d’action. Que fait la solu­tion ? Quel monde d’action rend-elle pos­sible ? Ce monde est-il tech­ni­que­ment, indus­triel­le­ment et opé­ra­tion­nel­le­ment sou­te­nable ? La busi­ness intel­li­gence qua­li­fie les acteurs, les dépen­dances et les tra­jec­toires. La simu­la­tion éprouve les situa­tions. Le mul­ti­ver­sa­lisme dis­ci­pli­né com­pare les seuils et les branches pos­sibles. Leur arti­cu­la­tion trans­forme la créa­ti­vi­té en ins­tru­ment d’évaluation, et la veille tech­no­lo­gique en méthode de décision.

1Une tech­no­lo­gie duale ne se défi­nit plus seule­ment par le pas­sage pos­sible du civil au mili­taire ou du mili­taire au civil. Elle se défi­nit par sa capa­ci­té à cir­cu­ler entre plu­sieurs milieux, à y trans­por­ter des contraintes, à y sta­bi­li­ser des gestes et à pro­duire de nou­velles obser­vables.↑

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