Simuler l’action : le jeu vidéo à l’ère des technologies duales
- Le jeu vidéo fabrique des environnements d’action en organisant un espace de contraintes dans lequel des acteurs peuvent évoluer.
- Les méthodes de scénarisation technique, de design fiction et de « science-fiction prototyping » permettent de défixer les représentations, de rendre visibles des conséquences latentes, de tester les limites d’un système, etc.
- Le multivers est une méthode de comparaison des mondes d’action et permet de revenir vers le réel avec de meilleures hypothèses et entraînements.
- Trois dimensions existent dans ces jeux : la simulation, le réalisme du comportement des entités ; l’immersion, l’adhésion sensorielle, esthétique et narrative ; et la ludification, la mobilisation de l’affectivité par un système de rétribution.
L’erreur serait de réduire le jeu vidéo à ses images, à ses récits ou à son marché. Sa puissance technique tient à autre chose : il fabrique des environnements d’action. Un moteur de jeu n’affiche pas seulement une scène, il organise un espace de contraintes dans lequel des acteurs peuvent agir, échouer, recommencer, optimiser leurs gestes et rendre visibles des écarts entre règles apparentes et règles profondes.
Un moteur de simulation impose une grammaire pratique : des acteurs, des positions, des états, des transitions, des règles visibles, des règles profondes, des seuils et des retours d’information. Une simulation utile n’est pas celle qui ressemble le plus au réel. C’est celle qui fait travailler correctement un problème. Elle doit réduire le réel assez fortement pour devenir manipulable, mais pas au point de produire des apprentissages faux.
La simulation Signal Scope développée vers l’École Nationale Supérieur de la Police et plus récemment Opération Aconit, effectuée pour le compte de l’Armée de Terre, illustre cette logique de manière opérationnelle. L’objectif n’est pas d’ajouter une couche ludique à une formation existante, mais de transformer une problématique en environnement d’action réglé. Les participants y travaillent dans une situation structurée par des rôles, des informations imparfaites, des contraintes explicites, des marges de manœuvre et des effets différés. Les décisions produisent des traces, les arbitrages deviennent discutables, les seuils apparaissent dans la dynamique collective, puis le débriefing compare les branches suivies, les impasses et les contournements. Aconit rend visible ce qu’un cours magistral masque souvent : la manière dont un collectif distribue l’attention, priorise les risques, accepte l’incertitude et transforme une consigne en conduite réelle. La valeur d’Aconit n’est donc pas le jeu lui-même. Elle tient à la production d’une matière opérationnelle exploitable : ce qui a été vu, décidé, perdu, contourné ou mal interprété. Le jeu devient une architecture de contrainte, d’observation et de décision.
Les méthodes de scénarisation technique, de design fiction et de « science-fiction prototyping » deviennent alors opératoires. Leur valeur ne tient pas au récit. Elle tient à leur capacité à défixer les représentations, à rendre visibles des conséquences latentes, à autoriser des objections difficiles à formuler dans une organisation hiérarchisée et à tester les limites d’un système. Une fiction faible accompagne une technologie. Une fiction disciplinée l’éprouve.
Le multiversalisme doit être compris dans ce sens sobre. Il ne s’agit pas de célébrer des mondes virtuels spectaculaires. Il s’agit de produire plusieurs branches d’un même problème : plusieurs scénarios, plusieurs régimes de contraintes, plusieurs réactions d’acteurs, plusieurs seuils critiques. Le multivers devient une méthode de comparaison des mondes d’action. Il sert à revenir vers le réel avec de meilleures hypothèses.
Lorsqu’on parle de jeu vidéo, on évoque l’image, le récit, l’expérience du joueur ou le marché. Mais, du point de vue des technologies duales1, le moteur organise surtout un milieu d’action, avec ses ressources, ses contraintes et ses apprentissages. Peut-on le comprendre comme un objet technique au sens fort ?
Vincent Bontems. Oui, à condition de tenir plusieurs points de vue. Pour le programmeur, le moteur regroupe les composants qui calculent la géométrie et la pseudo-physique de l’environnement. Pour le joueur, il devient le milieu associé de l’avatar, avec des ressources et des contraintes qui induisent des techniques corporelles et intellectuelles. Pour le philosophe des techniques, l’objet numérique se constitue dans le circuit entre le sujet impliqué, la machine, les images et les actions. Ce circuit reste asymétrique : le joueur ne modifie pas a priori le moteur. Il faut donc analyser ce que ce moteur ferme, ouvre et stabilise.
Lorsqu’un moteur circule vers l’industrie, la formation, la simulation ou la défense, il transporte une manière de découper l’action. Que permet ici la philosophie des techniques ?
Elle permet de ne pas rester à la surface des usages. Il faut distinguer ce qui change, comme les images, les sons, les scripts et les buts, et ce qui demeure, comme certains calculs, rythmes, contraintes de déplacement, formes d’anticipation ou apprentissages. Les pratiques de modding montrent bien cette stabilité créative : on transforme l’expérience, mais on travaille avec la permanence du moteur. L’étude comparative des moteurs permet alors de classer des apprentissages. L’erreur serait toutefois de croire que l’apprentissage simulé se confond avec l’expérience réelle. Il existe toujours un écart, même dans un simulateur de vol.
Dans des formations ludifiées conduites avec l’ENSP et l’Armée de Terre, notamment autour d’Opération Aconit, l’enjeu n’est pas de produire un jeu, mais un environnement réglé. Comment distinguer jeu vidéo, simulation, wargame, jumeau numérique, environnement immersif et métavers ?
On peut les situer sur trois axes : la simulation, c’est-à-dire le réalisme du comportement des entités ; l’immersion, c’est-à-dire l’adhésion sensorielle, esthétique et narrative ; et la ludification, c’est-à-dire la mobilisation de l’affectivité par un système de rétribution. Les distinctions de marché comptent moins que la combinaison de ces trois dimensions. Dans un projet pour les forces armées sur la gestion des blessures, il ne s’agissait pas de rendre la blessure agréable ou réaliste pour elle-même, mais de rendre ses conséquences gérables dans une expérience impliquante. Le bon critère n’était pas l’étiquette du dispositif, mais l’expérience à produire.
Une séquence de travail peut être tenue en six points :
1. Qualifier le besoin réel, non l’effet d’annonce.
2. Décrire les acteurs, les dépendances, les données et les contraintes de sécurité.
3. Construire un environnement minimal, contrôlable, mais assez riche pour révéler les arbitrages.
4. Définir les seuils à tester, par exemple surcharge informationnelle, rupture logistique, perte de confiance, saturation cognitive, escalade ou contournement.
5. Faire jouer plusieurs branches, comparer les décisions, conserver les traces et nommer les écarts au réel.
6. Revenir vers l’organisation avec des critères d’action. La simulation devient alors un banc d’épreuve. Elle force un collectif à expliciter ce qu’il suppose, ce qu’il mesure et ce qu’il considère comme un point de bascule.
Cette logique donne aussi une règle éditoriale : ne jamais présenter un monde simulé comme une prédiction. Le présenter comme une hypothèse instrumentée, datée, contestable, amendable, dont la valeur se mesure par les décisions qu’elle améliore. Elle évite le spectaculaire gratuit et oblige à décider mieux collectivement.
Le terme de multivers est piégé par ses usages spectaculaires. À quelles conditions peut-il devenir une méthode sérieuse ?
Le multiversalisme consiste à penser d’autres mondes pour penser le monde autrement. Il repose sur l’alternance entre le « et si ? » de l’imagination et le « oui mais… » de la rationalité critique. Toute scénarisation réduit une situation à quelques facteurs dont on combine les variations. L’enjeu est de choisir les bonnes variables et de savoir pourquoi on les fait varier. L’exploration des possibles favorise la défixation ; la focalisation sur une trajectoire technologique, ses dépendances et ses conditions de bascule relève plutôt du Net Technological Assessment. Les deux démarches doivent être articulées.
Dans l’analyse des technologies duales, comment éviter deux impasses : une veille documentaire qui ne voit que les acteurs et les marchés, et une scénarisation trop libre qui perd la discipline de l’évaluation ?
Il faut documenter et simuler selon des seuils. La piste que vous avez proposée lors de la restitution de l’atelier d’anticipation des seuils critiques conduit à cela : déterminer au présent les variables qui font basculer une situation, puis les tester selon les échelles pertinentes. La simulation virtuelle peut aider à isoler ces variables, à produire de nouvelles observables et à tester des stratégies de résistance. Mais elle ne remplace pas la documentation. Elle l’organise autour de seuils, de couplages entre technologies et milieux associés, et d’échelles d’observation.
À quelles conditions la science-fiction prototyping devient-il une méthode de travail, et non un outil de communication ?
Il devient méthode lorsqu’il produit trois effets. D’abord, la défixation : il extrait des certitudes du présent. Ensuite, l’amplification : il pousse les conséquences au-delà des échelles immédiatement accessibles. Enfin, l’effet parapluie : il autorise l’expression de points de vue dissidents dans une organisation hiérarchisée. Dire « je n’aimerais pas vivre dans ce monde » peut être plus acceptable que dire non frontalement. À chaque problème, son prototypage : on peut scientifiser une fiction, reconstruire une technologie dans un univers contraint ou imaginer une trajectoire alternative pour éprouver un système existant.
Faut-il évaluer les technologies duales seulement par leur maturité technique et industrielle, ou également par les mondes d’usage et les rapports de force qu’elles rendent possibles ?
Il faut prendre le problème à l’envers. Les technologies duales actuelles sont intégrées d’emblée dans le monde social, économique et politique, mais leurs usages civils sont indissociables d’usages militaires. La robotisation, la dronisation et l’intelligence artificielle changent déjà les paradigmes de la conflictualité et des guerres cognitives. Les méthodes d’évaluation de la maturité des lignées techniques restent utiles, qu’il s’agisse de TRIZ ou de la mécanologie génétique de Simondon. Mais il faut y adjoindre un prototypage de science-fiction destiné à mesurer les transformations possibles des rapports de force. Il n’existe pas de méthode miracle. Il existe des méthodes opératoires complémentaires.
Le déplacement est simple : le jeu vidéo ne doit pas être importé comme un modèle, mais étudié comme un laboratoire technique déjà constitué. Il a stabilisé des façons de produire des espaces, de faire agir des avatars, de gérer des interactions, de scénariser des contraintes et de mesurer des comportements. Cette grammaire circule désormais vers la formation, la sécurité intérieure, l’industrie, la défense, la cybersécurité, la gestion de crise et l’aide à la décision.
Pour les technologies duales, l’évaluation doit donc répondre à trois questions d’action. Que fait la solution ? Quel monde d’action rend-elle possible ? Ce monde est-il techniquement, industriellement et opérationnellement soutenable ? La business intelligence qualifie les acteurs, les dépendances et les trajectoires. La simulation éprouve les situations. Le multiversalisme discipliné compare les seuils et les branches possibles. Leur articulation transforme la créativité en instrument d’évaluation, et la veille technologique en méthode de décision.

