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Métavers : l’espoir, les promesses et les inconnus

Métavers : ce qu’en disent les sciences cognitives

avec Jean Zeid, Journaliste
Le 6 juillet 2022 |
5min. de lecture
Clément Merville
Clément Merville
ingénieur en informatique et président de Manzalab
En bref
  • Le concept de métavers ne date pas d’hier et a déjà été exposé bien avant que Mark Zuckerberg le fasse. En effet, c’est en 1992 que l’écrivain Neal Stephenson évoque pour la première fois l’idée d’un métavers.
  • La définition du métavers est, en réalité, beaucoup plus simple. Il s’agit d’un univers virtuel persistant, ouvert en permanence donc, où chaque individu/avatar peut se rendre pour se retrouver en compagnie d’autres personnes.
  • Le métavers s’appuie en effet sur ce que l’on appelle en sciences cognitives la « présence virtuelle ». Il doit recréer un sentiment de présence bien réel dans un environnement virtuel.
  • Ce sentiment repose sur 3 piliers. Le premier est le sentiment de présence de soi dans l’univers, le second, le sentiment de présence spatiale et enfin le troisième consiste à créer l’impression de la présence des autres, c’est le sentiment de communauté.

Si le méta­vers est autant à la mode depuis moins d’un an, c’est que Mark Zucker­berg, le fon­da­teur et pré­sident de Face­book, a com­mu­ni­qué tous azi­muts sur le sujet. En réa­li­té, ce concept date de 1992, depuis que l’écrivain amé­ri­cain Neal Ste­phen­son en a des­si­né les contours dans un roman de science-fic­tion inti­tu­lé Le Samou­raï vir­tuel. Méta­vers vient de « meta » qui signi­fie « au-delà » en grec, vers cor­res­pon­dant à univers.

Facebook et son métavers

Un méta­vers, c’est donc ce qui englobe tous les uni­vers vir­tuels. Quand Mark Zucker­berg évoque le sujet, il en livre évi­dem­ment sa vision, une direc­tion où tous les uni­vers vir­tuels, y com­pris des méta­vers déjà exis­tants, se retrou­ve­raient inclus dans le sien. C’est une pers­pec­tive qui ne se concré­ti­se­ra peut-être jamais, car une telle com­pa­ti­bi­li­té entre tous les modèles de méta­vers met­trait des années à abou­tir — si elle abou­tit un jour. Il y a, par exemple, peu de chance que l’internet chi­nois devienne com­pa­tible avec un seul uni­vers vir­tuel, celui de Facebook/Meta.

À mes yeux, il y a deux biais prin­ci­paux à ce futur des­si­né par Mark Zucker­berg. Le pre­mier tra­vers porte sur les bases d’un pro­jet basé sur l’audience, la publi­ci­té, les NFT et le jeu vidéo. Avant d’être un film signé du réa­li­sa­teur Ste­ven Spiel­berg, Rea­dy Player One est un roman d’anticipation signé de l’auteur Ernest Cline. Quelques mois avant de publier son livre, l’auteur a vou­lu confron­ter sa vision du méta­vers avec celle qui se pro­fi­lait dans le milieu des start-up cali­for­niennes. Il est allé à la ren­contre de Mark Zucker­berg d’une part, et de Pal­mer Luckey d’autre part, le jeune créa­teur de la socié­té Ocu­lus qui venait de remettre au goût du jour la tech­no­lo­gie des casques de réa­li­té vir­tuelle grâce à la puis­sance de cal­cul du moment. Ernest Cline a ajus­té les carac­té­ris­tiques du méta­vers décrit dans son roman après ces deux ren­contres. L’année sui­vante, Face­book rache­tait la socié­té Ocu­lus pour deux mil­liards de dol­lars. Le pro­jet de créa­tion d’un méta­vers ludique et lucra­tif existe à la tête de la socié­té amé­ri­caine depuis déjà longtemps.

Le deuxième biais se situe dans le dis­cours de Mark Zucker­berg, quand il donne l’impression qu’il faut abso­lu­ment un casque de réa­li­té vir­tuelle pour entrer dans le méta­vers. On com­prend évi­dem­ment pour­quoi, puisqu’il a désor­mais des casques VR à écou­ler. Mais en réa­li­té, il n’y aucun pré­re­quis en la matière. Pour entrer dans un méta­vers, il suf­fit d’un écran plat connec­té (accès web PC ou Mac, mobile, etc.), d’une simple camé­ra inté­grée et d’un ava­tar. Du reste, l’industrie des jeux vidéo n’a pas atten­du les casques de réa­li­té vir­tuelle pour créer des expé­riences immersives.

Rien qu’un monde virtuel

La défi­ni­tion du méta­vers est, en réa­li­té, beau­coup plus simple. Il s’agit d’un uni­vers vir­tuel per­sis­tant, ouvert en per­ma­nence donc, où chaque individu/avatar peut se rendre pour se retrou­ver en com­pa­gnie d’autres per­sonnes qui sont elles-mêmes dis­tantes les unes des autres. Voi­là la pro­messe du méta­vers. Pour la tenir, il n’y a pas besoin de casques, mais des sciences cog­ni­tives. Le méta­vers s’appuie en effet sur ce que l’on appelle en sciences cog­ni­tives la « pré­sence vir­tuelle ». Il doit recréer un sen­ti­ment de pré­sence bien réel dans un envi­ron­ne­ment vir­tuel. Ce sen­ti­ment repose sur trois piliers.

Le pre­mier, c’est le sen­ti­ment de pré­sence de soi dans cet uni­vers. Les études scien­ti­fiques prouvent que plus l’avatar nous res­semble, plus faci­le­ment et plus rapi­de­ment nous nous incar­nons dans ce monde vir­tuel. Avec Man­za­lab, nous avons créé la pla­te­forme Tee­mew, un cor­po­ra­tif méta­vers spé­cia­li­sé dans le monde de l’entreprise et des for­ma­tions. Dans Tee­mew, nous avons inté­gré un module où l’on peut, à par­tir d’un simple sel­fie, créer un ava­tar 3D pho­to­réa­liste très rapi­de­ment et aisé­ment, gage de réus­site dans cette recherche de pré­sence de soi.

© Tee­mew, Manzalab

Le deuxième pilier du méta­vers, c’est le sen­ti­ment de pré­sence spa­tiale, c’est-à-dire avoir conscience de l’environnement dans lequel l’avatar se trouve. Ce que pré­co­nisent encore les sciences cog­ni­tives, c’est qu’il doit être réa­liste, le plus cré­dible pos­sible. Cela néces­site par­fois de tra­vailler avec de véri­tables archi­tectes pour éta­blir une cor­res­pon­dance avec le monde réel. Bien sûr, il est tout à fait pos­sible de réunir des ava­tars sur le sol de Mars, mais ce serait contre-pro­duc­tif, car l’attention des par­ti­ci­pants serait alors détour­née par cet envi­ron­ne­ment dissonant.

Enfin, le troi­sième et der­nier pilier consiste à créer l’impression de la pré­sence des autres, celle du sen­ti­ment de com­mu­nau­té, et elle se base sur les moyens de com­mu­ni­ca­tion mis à la dis­po­si­tion des par­ti­ci­pants. Pour­tant, il faut être clair : jamais nous ne pour­rons atteindre l’intensité du sen­ti­ment de pré­sence du monde réel. Mais nous pou­vons nous en appro­cher en ren­dant la com­mu­ni­ca­tion la plus natu­relle pos­sible et en retrou­vant le sens de l’informel. Par exemple, lorsque se ter­mine une réunion en visio sur Zoom ou Teams avec six à huit per­sonnes, tout le monde se télé­porte géné­ra­le­ment à un autre mee­ting. Dans le monde réel, il y a tou­jours un échange de quelques mots entre les par­ti­ci­pants. C’est cet infor­mel que nous recréons dans le méta­vers. Et les sciences cog­ni­tives tra­vaillent déjà sur le sujet depuis longtemps.

Monde virtuel, fatigue réelle

Ces outils de visio­con­fé­rence ont été pour la pre­mière fois mas­si­ve­ment uti­li­sés à la suite de la crise du COVID-19. Les consé­quences posi­tives et néga­tives ont été nom­breuses. Les sciences cog­ni­tives étu­dient par exemple de très près le syn­drome du Zoom fatigue, cette sen­sa­tion d’épuisement que l’on peut res­sen­tir après avoir pas­sé un grand nombre d’appels vidéo. Au-delà de la fatigue, le cer­veau retient éga­le­ment moins bien les infor­ma­tions par rap­port au tra­vail en pré­sen­tiel, que rien ne pour­ra concur­ren­cer à mes yeux. Mais dans ce nou­veau monde qui se pro­file, nous nous dépla­ce­rons sans doute moins et il fau­dra s’adapter. Le méta­vers est une solu­tion pour recréer de la pré­sence, la sienne et celle des autres, grâce aux mondes vir­tuels. Enfin, ce méta­vers pro­duit dix fois moins de gaz à effet de serre que les solu­tions clas­siques de visio­con­fé­rence. La rai­son est toute simple : toutes les images néces­saires à la créa­tion des envi­ron­ne­ments dans le méta­vers sont cal­cu­lées loca­le­ment, direc­te­ment sur la machine de l’utilisateur. Les seules infor­ma­tions qui passent par le réseau, le cœur de la pro­duc­tion des émis­sions de gaz à effet de serre, sont alors mini­mi­sées. De quoi don­ner à ce méta­vers qui se pro­file d’autres carac­té­ris­tiques que la publi­ci­té ou les NFT.

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