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La gamification pour inciter à la sobriété

Cécile Chamaret
Cécile Chamaret
professeure en marketing et comportement à l’École polytechnique (IP Paris)
Julie Mayer
Julie Mayer
maître de conférences à l'Université de Rennes
Mathias Guerineau
Mathias Guérineau
maître de conférences en science de gestion à l’Université de Nantes
En bref
  • La sobriété énergétique implique que chaque foyer mette une attention quotidienne et durable à réduire sa consommation d’énergie.
  • Ces résolutions sont particulièrement difficiles à tenir dans un monde de surconsommation et de pression constante.
  • Pour encourager cette transition, la gamification met en place des dispositifs d’accompagnement des ménages, sous forme ludique.
  • Une étude de l’institut i3-CRG a mis en évidence quatre profils de ménage et caractérisé l’évolution de leurs comportements avec la gamification.
  • Résultat : le jeu favorise les écogestes, mais modifier les habitudes à long terme nécessite des changements plus structurels.

En France, de nom­breuses poli­tiques publiques visant à encou­ra­ger la maî­trise de l’éner­gie domes­tique émergent. Mal­gré tout, cela reste insuf­fi­sant pour sou­te­nir les efforts quo­ti­diens des ménages vers la sobrié­té éner­gé­tique. Dans ce but, l’institut i3-CRG de l’École poly­tech­nique tente de sou­li­gner l’intérêt des ins­tru­ments de gami­fi­ca­tion.  

La gami­fi­ca­tion désigne l’intégration d’éléments de jeu, ou de méca­nismes ludiques. Adap­ter ce concept à des dis­po­si­tifs d’accompagnement au chan­ge­ment de com­por­te­ments pour­rait aider à déve­lop­per la « pleine conscience des ménages ». En clair, cela illus­tre­rait l’am­pleur des efforts four­nis et leur durée dans le temps, pour inté­grer la sobrié­té éner­gé­tique dans leurs rou­tines quotidiennes. 

Le défi de la sobriété énergétique dans les ménages

Peu tan­gible, la consom­ma­tion d’énergie dans les foyers peut échap­per à l’attention quo­ti­dienne, même chez ceux déter­mi­nés à mieux contrô­ler leur consom­ma­tion. Il est, en effet, plus facile de consta­ter ses pro­grès au jour le jour, lorsque l’on s’engage dans une démarche de réduc­tion des déchets, plu­tôt que dans une ten­ta­tive de réduc­tion des consom­ma­tions d’énergies. Chan­ger ses habi­tudes néces­site du temps et de l’attention à long terme.

Dans une socié­té de sur­con­som­ma­tion et de pres­sion tem­po­relle constante, de nou­velles réso­lu­tions peuvent faci­le­ment être aban­don­nées ou déviées. Cette forme de conscience (« mind­ful­ness ») est par­ti­cu­liè­re­ment impor­tante dans un contexte domes­tique, où les ménages font face à des pré­oc­cu­pa­tions quo­ti­diennes mul­tiples et par­fois contra­dic­toires. La gami­fi­ca­tion est ain­si un des moyens d’enclencher de nou­veaux com­por­te­ments pou­vant deve­nir à terme de nou­velles habi­tudes ; mais peut-elle les maintenir ?

Ces pre­miers résul­tats per­mettent de ques­tion­ner l’efficacité de la gami­fi­ca­tion dans l’initiation d’un chan­ge­ment de comportements. 

Les recherches du i3-CRG étu­dient les « défis Déclics », une ini­tia­tive fran­çaise qui vise à enga­ger les ménages dans des démarches de réduc­tion éner­gé­tique, par le biais de la gami­fi­ca­tion. Les don­nées s’intéressent à six types de pra­tiques de sobrié­té tels que la réduc­tion de ses besoins ou habi­tudes – notam­ment en chauf­fage – ou le rem­pla­ce­ment de dis­po­si­tifs éner­gi­vores. Ces don­nées sont croi­sées avec les dif­fé­rents niveaux d’attention requis pour les adop­ter. Des entre­tiens avec les ménages ayant par­ti­ci­pé aux défis Déclics per­mettent de mesu­rer l’intensité atten­tion­nelle de leurs pra­tiques, avant, pen­dant et après les défis. Plus pré­ci­sé­ment, avec la des­crip­tion des pra­tiques adop­tées par les par­ti­ci­pants, le temps et les efforts induits, les cher­cheurs peuvent, avec un codage des ver­ba­tim, mesu­rer l’impact de la gami­fi­ca­tion sur le niveau d’attention.

La gamification est-elle efficace ?

Les résul­tats montrent que les défis n’ont pas les mêmes effets selon les pro­fils de ménages. Quatre pro­fils ont été identifiés :

  • Les poten­tiels révé­lés : ménages ori­gi­nel­le­ment peu atten­tifs aux éco-gestes de sobrié­té éner­gé­tique, qui sont par­ve­nus – suite aux défis – à chan­ger une par­tie de leurs rou­tines dura­ble­ment. Ces pro­fils de ménage ont été par­ti­cu­liè­re­ment récep­tifs à la gami­fi­ca­tion. Pour autant, une fois le chal­lenge ter­mi­né, ils n’ont pas cher­ché à aller au-delà des pra­tiques mises en place durant le défi.
  • Les oppor­tu­ni­tés man­quées : ménages éga­le­ment peu atten­tifs aux éco-gestes éner­gé­tiques, mais sur qui les défis semblent avoir eu peu d’impact. Sou­vent ins­crits par un membre de la famille « moteur », ces foyers ont ren­con­tré des dif­fi­cul­tés à s’approprier les dis­po­si­tifs du défi, soit parce que les for­mats pro­po­sés étaient inadap­tés à leurs contraintes de vie (horaires, lieu, for­mat…), soit parce que les autres membres du foyer se sont mon­trés pas­sifs, voire résis­tants à la mise en place de nou­velles routines.
  • Les com­pé­ti­tifs : ménages déjà atten­tifs à la sobrié­té dans leurs quo­ti­diens, et qui ont été par­ti­cu­liè­re­ment sti­mu­lés par l’idée de com­pé­ti­tion, les feed­backs et les retours sur leurs propres per­for­mances. Si ces ménages ont mon­tré un enga­ge­ment fort durant le défi, la dis­pa­ri­tion des sti­mu­li au terme du jeu a fait retom­ber leur atten­tion : cer­tains admettent avoir per­du leurs « bonnes » habi­tudes quelques mois ou années plus tard.
  • Les dés­illu­sion­nés :ménages qui, para­doxa­le­ment, étaient déjà enga­gés dans une démarche de sobrié­té, mais qui n’ont pas été davan­tage sti­mu­lés par le défi. Ces par­ti­ci­pants regrettent de ne pas avoir appris de nou­velles pra­tiques pour opé­rer un chan­ge­ment plus pro­fond ou plus struc­tu­rel dans leurs modes de vie. Pour ces dés­illu­sion­nés, les inci­ta­tions du défi – en par­ti­cu­lier la mesure des baisses de consom­ma­tion d’électricité par rap­port à l’année pré­cé­dente – n’étaient pas adap­tées, puisque la majo­ri­té des éco­gestes pro­po­sés était déjà inté­grés dans leurs propres routines.

Ces don­nées sont explo­ra­toires et ne per­mettent pas de quan­ti­fier la part des pro­fils dans le jeu. De futures recherches quan­ti­ta­tives per­met­tront de la mesu­rer. Ces pre­miers résul­tats per­mettent de ques­tion­ner l’efficacité de la gami­fi­ca­tion dans l’initiation d’un chan­ge­ment de com­por­te­ments. Pour réus­sir à s’intégrer sur le plus long terme, il est néces­saire de mieux prendre en compte les contraintes du quo­ti­dien et de mieux accom­pa­gner les ménages. Fina­le­ment, si la gami­fi­ca­tion per­met d’initier des chan­ge­ments indi­vi­duels, leur sta­bi­li­té dans le temps repose sur des chan­ge­ments plus structurels.

Réfé­rence : Cha­ma­ret, C., Gué­ri­neau, M., & Mayer, J. C. 2023. When saying “enough” is not enough : How culti­va­ting hou­se­holds’ mind­ful­ness through gami­fi­ca­tion can pro­mote ener­gy suf­fi­cien­cy. Ener­gy Research & Social Science, 105 : 103294.

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